1 부 :간단한 평면 테셀레이션 쉐이더
그래서 내가 쿼드의 평면을 취하고 쿼드보다 잘 자세한/모자이크 비행기로 변환 기본 테셀레이션 프로그램을 만들려고합니다. 아래 그림과 같이. 테셀레이션 된 양은 사용자 컨트롤에 따라 다르며 균일 한 (처음에) 전달됩니다. 그러나 나는 이것을 수행하는 방법을 알지 못하는 테셀레이션 쉐이더에 익숙하지 않습니다.
는는
는방법이 일반적으로 이루어집니다 ?
: 나의 이해 쿼드에서 대신은 아래 그림과 같은 방법으로 테셀레이션 얻을, 이런 식으로 짜여져되지 않으므로 반드시 실제로 셰이더 프로그램 이전에 쿼드의 평면을 그릴 안대답은 점의 평면을 그리는 것이 될 수 있다고 생각합니다. 그리고이 점들을 더 많은 점으로 테셀레이션하고,이 점들을 생각하는 지오메트리 셰이더에서 적절한 크기의 쿼드로 변형시킵니다. 또는 포인트를 쿼드로 변환하는 대신에 가장 가까운 4 개의 포인트 사이에 쿼드를 그릴 수 있습니까? 예제는 대단히 감사합니다!
참고 : 사용 GLSL> 4.0 & C 전용 (C++/파이썬)
2 부 : 나는 1 부 작업을 진행 한 후
, 어떻게 그렇게 특정 쿼드 있는지 확인하지 않을 것이다 더이
내가 가까이 카메라에 부품을 원하는? : 같은, 다른 사람보다 테셀레이션된다 더 많이 모자이크 처리됩니다.
3 부 : 내가 멀리 얻을 수 있다면
, 다음 부분은 흥미로운 환경에 비행기를 만들기 위해 점의 z 축을 변경하는 것입니다. 이 작업은 2D 샘플러를 통해 수행 할 수 있습니다. 그러나 파트 1에서 점의 평면을 사용하는 것이 맞다면 쿼드로 변환되는 점을 변경하는 것보다 더 많은 작업을 수행해야합니다. 쿼드는 기본적으로 쿼드 사이에 간격이 없도록 꼭지점을 공유해야하기 때문입니다. 그게 어떻게 끝날까요? 또는 점 사이에 쿼드를 그리면 각 점은 적절한 높이가됩니다. 그러면 문제가되지 않습니다.