geometry-shader

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    포인트를 입력으로 삼고 삼각형 스트림을 출력하는 지오메트리 셰이더를 사용하여 빌보드를 렌더링하려고합니다 (DirectX11 사용). 그러나 현재 결과는 내가 기대하는 바가 아닙니다. 비교를 위해 동일한 방향에서 보았을 때 매우 비슷한 입자 집합을 렌더링하는 두 개의 스크린 샷이 있습니다. (한 번 더 90 °까지 카메라를 회전시켜야 했음) 한 번 점으로 그

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    필자는 매우 간단한 통과 스 캐도 쉐이더 셰이더를 작성했습니다. 내 입력 프리미티브는 포인트이고 출력 프리미티브는 또한 포인트입니다. 또한 버텍스 쉐이더에서 기하학 셰이더를 통해 프래그먼트 쉐이더로 색상과 법선을 전달하고자합니다. 셰이더는 컴파일되고 완벽하게 연결되지만 최종 색상은 매우 이상합니다. 이 포워딩에 문제가 있다고 생각합니다. 누구든지 문제를 지

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    Im은 모델을 legolize하기 위해 셰이더 작성기가있는 형상 셰이더를 만들려고합니다. 우선 voxelization을 시도하는 중이지만 그 결과는 좋지 않으며 무엇이 잘못되었는지는 알 수 없습니다. 다음 코드를 사용하면 입력 삼각형의 중심점을 찾은 다음 생성하려는 상자의 중심으로 삼는 것이 좋습니다. 이 내가 가야 무엇 : 내가 아는 는 이 메신저 얻는

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    기하학 셰이더를 사용하여 임의의 넓은 선을 (화면 공간에서) 렌더링하려고합니다. 처음에는 모든 잘 보이지만, 어떤 뷰 포지션에 선이 잘못 렌더링 : 왼쪽의 화상이 올바른 표현 (양의 X, Y 및 Z 축, 2 세 라인을 제시 픽셀 너비). 카메라가 원점 근처 (실제로는 선 근처)로 움직이면 선은 오른쪽 이미지처럼 렌더링됩니다. 셰이더는 직설적 인 것처럼 보이

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    나는 RenderMonkey로 나온 파티클 시스템 예제를 시도하고 있으며 파티클 ​​효과를 위해 쿼드를 빌보드하기 위해 "뷰 역행렬"을 사용합니다. RenderMonkey에서 모든 값을 볼 수는 있지만 "뷰 역행렬"을 계산하는 방법을 이해할 수 없습니다. 뷰 매트릭스의 역수 또는 뷰 투영법의 반대가 아닙니다. 여기 내가 아는 것입니다, 이름은 "변수 의미는

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    큐브를 그리기 위해 프로그램 가능한 pipline에 점 배열을 전달하는 매우 간단한 프로그램으로 작업하고 있습니다. 필자는 모든 프레임 (일부 외부 입력을 기반으로)을 기하 도형으로 변경할 수 있도록 조명을 설정하기 위해 조명을 변경하기 위해 얼굴 법선을 변경 한 후에 다시 계산해야합니다. 나는 기하학 쉐이더에서 운동으로 그것을하고 있습니다. 정점을 : 다

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    형상 쉐이더에서 삼각형 스트립 대신 삼각형을 내보낼 가능성이 있습니까? 이것은 몇 가지 흥미로운 가능성을 가능하게합니다. OpenGL 3.3. glProgramParameteriARB(mVoxelShd, GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_ARB, GL_TRIANGLE_STRIP); 셰이더의 마녀 출력 모드를 지정합니다. 그것은 컴파일하고 잘 작

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    GLSL 기하학 셰이더를 사용하여 라인 스트립을보고 현재 ModelView를 고려하여 텍스처 주석을 넣을 위치를 결정하고 싶습니다. invokation 당 4 vertex (GL_LINE_STRIP_ADJACENCY 사용)로만 제한되는 것 같습니다.하지만 필요한 것은 전체 라인 스트립입니다. 다른 기본 유형 (예 : GL에 해당하는 점이 있다면 다중 점)을

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    CgFX에서 geometry shaders를 사용하는 방법은 무엇입니까? 실제로 '기법'에서 기하 구조 셰이더를 지정하는 방법은 무엇입니까? 목록은 아래에 있습니다. 정점 및 조각 셰이더는 잘 컴파일됩니다. 그러나 'NVIDIA FX 작곡가 2.5'는 'technique'에 'GeometryProgram'을 추가 한 후 'error C3001 no prog

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    Cg 기하학 쉐이더 내부의 월드 공간에서 뷰 방향을 얻는 방법?