4 개의 꼭지점으로 이루어진 두 개의 삼각형으로 이루어진 타일로 구성된 게임의 격자 지형이 있다고 가정 해 봅시다. 네 개의 꼭지점 사이에 점의 Y (위로) 위치를 어떻게 찾을 수 있을까요?4 개의 꼭지점 사이의 점의 Y 위치는 어떻게 찾습니까? HLSL
I는 시도이 :
float diffZ1 = lerp(heights[0], heights[2], zOffset);
float diffZ2 = lerp(heights[1], heights[3], zOffset);
float yPosition = lerp(diffZ1, diffZ2, xOffset);
여기서 Z/yOffset은 Z가/Y는이 평탄면이 아닌 작동 퍼센트/(100)의 타일의 최초 정점으로부터 오프셋 너무 잘 울퉁불퉁 한 지형에.
위의 평면이 평면 일 때 삼각형으로 만든 지형과 관련이 있다고 기대합니다. 나는 잘 모르겠지만 아무도 무슨 일이 일어날 지 알지 못합니까?
이 더 나은 여기에 무슨 일이 일어나고 있는지 설명 할 수 코드에서
을 위의 "높이가 []"정점 v0-3 주변의 Y 좌표의 배열입니다. 삼각형 1 정점 0, 2로 이루어지고, 1 삼각형 2 정점 1, 2, I는 X가 Y는 v0-3 간의 꼬임 좌표 때 P1의 Y 좌표 찾고자 3.
이루어진다. 이것은 나에게 결과를 제공하지 않습니다
bool PointInTriangle(float3 pt, float3 pa, float3 pb, float3 pc)
{
// Compute vectors
float2 v0 = pc.xz - pa.xz;
float2 v1 = pb.xz - pa.xz;
float2 v2 = pt.xz - pa.xz;
// Compute dot products
float dot00 = dot(v0, v0);
float dot01 = dot(v0, v1);
float dot02 = dot(v0, v2);
float dot11 = dot(v1, v1);
float dot12 = dot(v1, v2);
// Compute barycentric coordinates
float invDenom = 1.0f/(dot00 * dot11 - dot01 * dot01);
float u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) * invDenom;
float v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) * invDenom;
// Check if point is in triangle
return (u >= 0.0f) && (v >= 0.0f) && (u + v <= 1.0f);
}
내가
내가 다음 y는 좌표 찾기 위해 노력하고 예상 :
그래서 나는 점은이 기능을 통해 사이 인 삼각형을 결정하는 시도 각 삼각형 내부의 점 P1 :// Position of point p1
float3 pos = input[0].PosI;
// Calculate point and normal for triangles
float3 p1 = tile[0];
float3 n1 = (tile[2] - p1) * (tile[1] - p1); // <-- Error, cross needed
// = cross(tile[2] - p1, tile[1] - p1);
float3 p2 = tile[3];
float3 n2 = (tile[2] - p2) * (tile[1] - p2); // <-- Error
// = cross(tile[2] - p2, tile[1] - p2);
float newY = 0.0f;
// Determine triangle & get y coordinate inside correct triangle
if(PointInTriangle(pos, tile[0], tile[1], tile[2]))
{
newY = p1.y - ((pos.x - p1.x) * n1.x + (pos.z - p1.z) * n1.z)/n1.y;
}
else if(PointInTriangle(input[0].PosI, tile[3], tile[2], tile[1]))
{
newY = p2.y - ((pos.x - p2.x) * n2.x + (pos.z - p2.z) * n2.z)/n2.y;
}
찾기 위해 다음과 같은 일을 사용하여 e 올바른 삼각형 :
if((1.0f - xOffset) <= zOffset)
inTri1 = true;
위의 코드를 수정하여 정확한 교차 함수를 사용하면 문제가 해결 된 것으로 보입니다. 당신의 4 개 정점 비행기에하지 않을 수 있기 때문에
좌표가 첫 번째 또는 두 번째 삼각형 안에있는 경우 중요합니까? – usr2564301
만약 당신이'xOffset'와 같이 사용하는 변수의 관점에서 4 개의 꼭지점을 정의했다면 더욱 명확해질 것입니다 특히 네 개의 꼭지점에서만 두 개의 삼각형을 만드는 방법 두 개의 삼각형 사이에 두 개의 꼭지점을 공유하는 방법 – aecolley
예 , 두 개의 정점이 공유됩니다. 평면 사각형 대신 두 개의 삼각형이있는 것처럼 왜 작동하지 않는지 이해합니다. 아마도 삼각형 당 그것을 점검해야할까요? –