phong

    1

    1답변

    GLSL에서 퐁 쉐이딩을 구현하려하지만 스펙 큘러 구성 요소에 문제가 있습니다. 녹색광은 반사 요소이다. 빛 (점 광원)은 평면 위로 원을 그리며 이동합니다. 반 사면 강조는 항상 Y 축을 향해 안쪽을 향하게하여 빛이 회전하고 이미지에서 보듯이 확산 반사쪽으로 펼쳐집니다. 그것은 카메라의 위치에 의해 전혀 영향을받지 않는 것으로 보이고 어디서 잘못 될지 잘

    0

    1답변

    (편집) : 내가 게시 한 원본 코드는 gouraud 및 phong 쉐이딩 옵션 모두에 사용되었습니다. 나는 그것이 단지 phong shading이고 아래에 게시되도록 그것을 변경했습니다. 베 지어 패치에서 생성되므로 메쉬가 너무 커서 여기서 설명 할 수 없습니다. Open GL 3 Mesa 9에서 평면 및 퐁 음영 문제가 있습니다. 작은면 (평면)이있는

    0

    1답변

    Phong 조명 모델에 대한 기본 쉐이더 코드가 있습니다. 확산, 주위 및 반사 조명을 테스트했으며 정확한 결과를 산출하고 있습니다. 마지막 라인에서 구성 할 때 주변 조명과 같은 효과를 계속 얻습니다. 누가 그걸 잘못 알고 있니? //translate the normals to be in sync with any tranlations applied to

    1

    2답변

    단순한 형태의 퐁 쉐이딩 모델을 사용합니다. 씬은 강도가 1 인 단색광을 사용하여 방향 -y 방향으로 빛나는 방향성 라이트로 켜집니다. 시점은 무한히 멀리 있습니다 벡터 (-1, 0, -1)에 의해 주어진 방향을 따라 보아라. 이 경우 이 차광 방정식 I = k_d*L(N dot L)+k_s*L(R dot V)^n_s L가 kd 방향성 광원이다 , ks

    0

    1답변

    텍스처가있는 메쉬를로드 한 씬에 Phong 조명을 추가하려고합니다.이 #define INVALID_OGL_VALUE 0xFFFFFFFF #define INVALID_MATERIAL 0xFFFFFFFF #define SAFE_DELETE(p) if (p) { delete p; p = NULL; } Mesh::MeshEntry::MeshEntry()