agal

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    Flash Player 11은 AGAL unified shader assembly language을 소개했으며, OpenGL GLSL 쉐이더와 DirectX HLSL 쉐이더를 플래시 개발자에게 투명하게 컴파일 할 수 있습니다. 거의 모든 AGAL을 사용하는 프로그램은 AGAL 소스 코드를 문자열로 받아 AGAL 바이너리 형식으로 런타임 (즉, Just In

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    안녕하세요 여러분! 내가 이해하려고 노력하고 코드의 샘플이 : 나는 대부분의 작업을 상상할 수는 없지만 // fragment tex ft0, v0, fs0 <2d,repeat,linear,miplinear> nrm ft1.xyz, v1 nrm ft2.xyz, v2 nrm ft3.xyz, v3 dp3 ft5.x, ft1.xyz, ft2.xyz ma

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    여기서 I는 B t TEX 읽음 구문이다. 하지만 일부 오픈 소스 프로젝트의 코드에서 내가 찾은 사람이 같은 텍스 썼다 : tex ft0.xyzw vi0.xyzw fs0 <fLinear,mLinear,clamp,2d,rgba,b:45>//what's the bias:45? 을 정말 어떤 물건에 대해 말해 혼란이 tex ft3, v3, fs0<2d, li

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    문제를 좀 더 자세하게 정의하기 전에 모든 것을 어떻게 설정했는지 설명해야합니다. _vertices = Vector.<Number>([ -1, -1, 0, 0, 0, 1, -1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, -1, 1, 0, 0, 1 ]); _indices = Vector.<uint>([ 0,

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    나는 반사광을 Stage3D 게임에 추가하려고 노력하고 있으며 이것은 거의 작동하지만 실제 반사 단계에서 일어나는 수학에 대해 충분히 이해하고 있다고 생각하지 않습니다. . 들어오는 빛 벡터가 있고 얼굴이 정상입니다. 저는 결과 반사 된 벡터 (정규화 된 다음 벡터가 플레이어의 카메라를 가리키는 표준화 된 벡터로 점을 찍은 제품)와 어떤 관계가 있는지를 알

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    내 프로젝트에서는 매트릭스의 일부를 스켈레톤 애니메이션의 상수 레지스터에 푸시하고 상수 레지스터를 통과 한 셰이더의 매트릭스 인덱스에 액세스합니다. glsles와 샘플 쉐이더 : uniform highp vec4 mPalette[60]; //a part of the matrix for skeleton. attribute highp vec4 _gles

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    2 개의 삼각형으로 이루어진 간단한 Stage3D 평면의 2D 내용을 보여주는 Im입니다. 내용은 BitmapData에 그려지고 다시 그리는 경우 텍스처로 업로드됩니다. 또한 전체 컨테이너에 투명성을 부여하는 AGAL 프로그램이 있습니다. 내가하고 싶은 것은 GPU를 사용하여 컨테이너의 가장자리가 다른 컨테이너와 잘 어울리는 "투명 효과"효과를주는 것입니다

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    Stage3D 프레임 워크에서 올바르게 렌더링 된 투영 결과를 얻으려는 경우 API를 통해 '회색 상자'인터페이스를 제공합니다. 내가 소스 코드의 중요한 조각을 볼 수 있기 때문에 회색이 아닌 검은 색 : matrix3D.copyFrom (renderable.getRenderSceneTransform (camera)); matrix3D.append (vi

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    전 3D 프로그래밍에 익숙하지 않습니다. 최근 uv 매핑이 혼란 스럽다는 것을 발견했습니다. 사용는 tex ft0, v1, fs0 <2d,repeat,nomip> mov oc, ft0 나는 그대로이 일, 질감 비트 맵에 대한 UV 좌표로 v1 및으로 fs0을 제공합니다. 텍스처가 3D 객체를 래핑했습니다. 그러나 ft0을 한 좌표 v1로 한 번만 복사

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    어떻게 말해야합니까? http://devsbook.com/est.jpg 그것을 얻으려면 http://devsbook.com/est2.jpg 웹 사이트 winxalex.blogspot.com에서 예제를 찾을 수 있습니다.>>>>>> gradient-shadow-filter-starling.html하지만 사용할 수 없습니다. U 감사 이 기본 그림자 쉐이더 v