나는 두더지를 이해하려고 노력하고있어,이 행렬에 의해 여러 정점을하고 싶습니다 말 : "m44 vt0, va0, vc0\n" +
"mul op, vt0, vc1\n";
그리고 : output = theVertex * scaleMatrix * rotationMatrix
임과 같이 보일 것입니다 내 버텍스 쉐이더를 추측 행렬을 설정할 것입니다. con
단순히 레지스터의 하나의 색상 채널에 1.0를 추가하려고하면, 내가 할 수 쓰기가 직접 어떤 플로트 번호 구문 나는 ... 잘 모르는 것 같아요, 또는 먼저 번호를 상수로 전달해야하며 상수 레지스터를 사용해야합니까? 내가 할 노력하고있어 예 :. //AGAL code - Just trying to add one to red-value of ft1, and
이 방법의 사용 방법을 알고 싶었습니다. 그래서 저는 vert shader에 있습니다. va1에서 v1로 UV 좌표를 저장합니다. frag 쉐이더에서 v1에서 샘플링 할 수있는 보간 된 텍스처 좌표를 사용할 수 있습니다. 후드 아래에 의미와 같이 v1을 정규 좌표로 연결하는 연결이 있습니까? 프래그먼트가 삼각형마다 프래그먼트 셰이더에 푸시 되었습니까? 아니
다른 공간이지만 관련 공간이라고 생각하기 때문에 이것을 OpenGL에서 태그 지정합니다. OpenGL (ES2?)을 사용하는 Flash 11에서 포토샵과 같은 블렌딩을 사용하려고합니다. 나는 밝혀야 할 밝기와 관련하여 특별한 이슈를 가지고 있습니다 : outputColor.rgb = max (base.rgb, blend.rgb); 내 레이어에 투명성이 있기