agal

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    나는 두더지를 이해하려고 노력하고있어,이 행렬에 의해 여러 정점을하고 싶습니다 말 : "m44 vt0, va0, vc0\n" + "mul op, vt0, vc1\n"; 그리고 : output = theVertex * scaleMatrix * rotationMatrix 임과 같이 보일 것입니다 내 버텍스 쉐이더를 추측 행렬을 설정할 것입니다. con

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    단순히 레지스터의 하나의 색상 채널에 1.0를 추가하려고하면, 내가 할 수 쓰기가 직접 어떤 플로트 번호 구문 나는 ... 잘 모르는 것 같아요, 또는 먼저 번호를 상수로 전달해야하며 상수 레지스터를 사용해야합니까? 내가 할 노력하고있어 예 :. //AGAL code - Just trying to add one to red-value of ft1, and

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    이 방법의 사용 방법을 알고 싶었습니다. 그래서 저는 vert shader에 있습니다. va1에서 v1로 UV 좌표를 저장합니다. frag 쉐이더에서 v1에서 샘플링 할 수있는 보간 된 텍스처 좌표를 사용할 수 있습니다. 후드 아래에 의미와 같이 v1을 정규 좌표로 연결하는 연결이 있습니까? 프래그먼트가 삼각형마다 프래그먼트 셰이더에 푸시 되었습니까? 아니

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    다른 공간이지만 관련 공간이라고 생각하기 때문에 이것을 OpenGL에서 태그 지정합니다. OpenGL (ES2?)을 사용하는 Flash 11에서 포토샵과 같은 블렌딩을 사용하려고합니다. 나는 밝혀야 할 밝기와 관련하여 특별한 이슈를 가지고 있습니다 : outputColor.rgb = max (base.rgb, blend.rgb); 내 레이어에 투명성이 있기

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    정점 위치의 'xyz'구성 요소를 이해하지만 'w'는 무엇을합니까? 그것은 항상 같은 상수 값으로 남겨 둘 수 있을까요? 예 : mov op.xyz, va0.xyz mov op.w vc0.w