directx-10

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    도움을 요청하기 전에 DirectX를 처음 접했을뿐만 아니라 C++로 코딩하는 방법을 알고 있습니다. 하지만 숙제를 완료하려고 할 때 오류가 발생합니다. 숙제는 간단합니다. 원을 그리고 (최소한 20 개의 삼각형을 사용하여) 원 위에 텍스처를 놓습니다. 문제 없어. 하지만 For 루프를 사용하여 정점을 만들어야합니다. 내가 원을 만들고 싶어 모든 코드 추가

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    d3d10이 렌더링을 끝내기를 기다리는 API를 구현해야하는 몇 가지 기능을 구현하고 있습니다. 기본적으로 공유 텍스처에 대한 동기화 액세스를 구현하려고합니다. d3d10 이후의 텍스처는 backbuffer에 성공적으로 나타낼 수 있습니다. 이 블랙 박스 API를 호출함으로써 나는 이것이 달성 될 수 있다고 생각하며 glfinish()와 비슷한 것이 될 것

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    directx9를 directx10으로 변환 중이며 오류가 발생합니다. 포함 파일 dplay8.h을 열 수 없습니다. 이 문제를 해결하는 방법과 directx9에서 direct10으로 변환하는 데 필요한 단계를 해결 방법을 제공해주십시오.

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    이 중 절반이 생겼 방법입니다 렌더링합니다. DX11 및 OpenGL에 사용되는 동일한 정점/UV 좌표를 사용합니다. 이 장면은 DirectX10에서 렌더링되었습니다. 이는 DirectX11 및 OpenGL처럼 보이는 방법이다. 어떻게 이런 일이 발생할 수 있는지 알 수 없습니다. 나는 DX10과 DX11 모두 위에 동일한 코드를 사용하고 있으며, 둘 다

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    DirectX 10에서 메쉬를로드 할 수 있었지만 이제 다른 메쉬를로드하려고 시도하지만 새 메쉬를 추가 할 때마다 원래 메쉬가 사라집니다. 어떻게 동시에 두 개의 메시를 표시 할 수 있습니까? const D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLO

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    AreaLight를 구현하고 싶습니다. DirectX 9를 사용하여 Plz을 시작하면 어떻게 시작할 수 있습니까? 나는 연구 두 세 개의 링크를하지만

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    메시지 처리 (및 창 만들기)가 보조 스레드에서 수행되는 동안 모든 렌더링이 기본 스레드에서 수행되는 다중 스레드 프로그램을 만들려고합니다. 초기화 함수에서 다음 코드 줄을 SwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D10Texture2D), (void**)&back_buffer); 초기화 함수를 주 스레드에서 배치 될 때 액세스 위반

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    오류 X3523 : DX9 스타일의 내장 함수 방법 DX10에 tex2Dgrad() 기능을 사용하지 않을 경우 DX9 호환 모드에서 사용할 수 없습니다?

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    내 컴퓨터는 DirectX 10까지 지원하지만 DirectX로 프로그래밍하는 데 매우 흥미가 있으며 최첨단 기술을 배워야한다는 것을 알고 있습니다. 또한 DirectX 11에는 기능 수준이 있으므로 DirectX 11에서 내 컴퓨터에 프로그램 할 수 있다는 것을 알았습니다. 제 질문은 새로운 컴퓨터를 구입하거나 기능 수준이있는 DirectX 11을 사용해야

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    나는 정말로 이것을 필요로하기 때문에 나는 그것을 어떻게 풀 수 있을지 모르겠다. Normal 맵 이미지를 NormalBuffer로 변환 할 수 있습니까? 즉, DirectX 9-12에서 모델의 텍스처 (모델의 재질)에 Substance Painter에서 내보낼 일부 이미지를 사용할 3D 응용 프로그램을 만들고 싶습니다. 이것을 할 수있는 가능성이 있습니까