내가 솔리드 와이어 프레임 렌더링 할 엔비디아의 웹 사이트에서 샘플을 컴파일하기 위해 노력하고있어 지원하지 않습니다 http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/direct3d/samples.html 내가 열 Visual Studio 2012에서 VC++ 프로젝트를 컴파일하고이 오류 메시지가 나타납니다. 오류 5 오류 MS
제목에서 언급했듯이 ID3D10Texture2D 객체를 가로/세로로 뒤집는 방법을 알고 있습니까? 이 코드를 사용하여 스크린 샷을 만들어 파일에 저장했습니다. ID3D10Resource *backbufferRes;
renderTargetView->GetResource(&backbufferRes);
ID3D10Texture2D *mRenderedTextu
인스턴스 데이터 당 구조화 된 버퍼를 사용하여 Direct3D 10 이상으로 하드웨어 인스턴스화를 구현하려고하지만 이전에 사용하지 않았습니다. 버텍스 쉐이더에서 하나의 구조체에 버텍스 별 및 인스턴스 별 데이터를 결합 할 때 인스 턴싱을 구현하는 방법을 이해합니다. 즉, 두 개의 버텍스 버퍼를 입력 어셈블러에 바인딩하고 DrawIndexedInstanced
CPU 쓰기 권한이있는 Texture2D 배열을 만들려고합니다. 자세히, 내가 사용하는 코드는 다음과 같습니다. D3D10_TEXTURE2D_DESC texDesc;
texDesc.Width = 32;
texDesc.Height = 32;
texDesc.MipLevels = 1;
texDesc.ArraySize = 2;
texD
DX10.1 지원 대신 DX10으로 내려갈 수 있습니까? DX10 만 지원하는 클라이언트가 있기 때문에 Direct2D를 사용할 수 없습니다. FM은 10.1 만 지원합니다. DX10 (FMX.Canvas.D2D 및 FMX.Context)을 사용하도록 소스를 수정 해 보았습니다. .DX10) DX10으로 내려가 다른 스위치를 만들었지 만 한 번의 호출이 실
DirectX 10에서 포워드 렌더러를 구현하고 있습니다. 무제한의 라이트를 처리하여 나중에 성능을 지연 렌더러와 비교할 수 있습니다. 그래서 기본적으로 제가 사용하고있는 알고리즘은 : 모든 객체에 대해, 모든 빛에 대해 -> 빛을 설정하고, 객체를 그립니다. 첨가제 블렌딩을 사용하여 각 조명에 대한 객체를 렌더링하여 각 조명의 기여도를 합산합니다. 모든
방금 DirectX를 배우기 시작했고 C++ 언어를 사용하여 구현하려고합니다. DirectX 10 게임 프로그래밍 시작이라는 제목의이 문제에 관한 책을 읽기 시작했습니다. 신경 쓰지 마라, 나는 문제가있다. 필요한 라이브러리를 추가하고 Visual Studio에 필요한 파일을 포함 시켰습니다. 오류는 다음과 같습니다. Error 26 error LNK2
현재 DirectX10에서 DirectDraw 시스템에서 업그레이드 중입니다 (아주 오래된 것으로 알고 있습니다). 2D 시스템이지만 각 오브젝트의 범위/깊이가 미터로 표시되므로 실제 세계를 시뮬레이션합니다. 가장 먼 z 순서로 렌더링되고 유지되는 배경 이미지가 있습니다. 다른 모든 객체는 그 위에 그려지고 범위/깊이에 따라 크기가 조정됩니다. 그러나, 폴
나는 쉽게 대답 할 수있는 쉬운 대답이되기를 희망합니다. DirectX 11/DXGI에서 프런트 버퍼에 어떻게 액세스합니까? DirectX 9에서 GetFrontBufferData()를 사용할 수 있고 GetBuffer()를 사용하여 DirectX 11에서 백 버퍼에 액세스 할 수 있지만 여기에는 문제가 있습니다. 백 버퍼는 프론트 버퍼가 수행 한 계산을