directx-10

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    내가 개발중인 그래픽 엔진은 정점 (거의 정적 정점이 거의 없음)에 대한 매트릭스 변형 인 주요 병목 현상을 발생 시켰습니다. 지금까지 나는 버텍스를 CPU로 변환하고 매 프레임마다 버텍스 버퍼를 업데이트했습니다 (데이터 복사 자체는 약간의 병목 현상이지만 지금까지는 관리가 가능함). GPU 내부에 메쉬 버퍼를 유지할 수 있다면 그곳에있는 정점을 변환하고

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    멀티 스레딩을 사용하여 일련의 버텍스 버퍼 (즉, 버텍스를 유지하도록 설정된 DX10 버퍼)를 만들면 DXDevice와 동일한 스레드에서 생성 된 것보다 느리게 (프리미티브로 그리기)됩니까? 내가 작성한 것보다 다른 스레드에서 프리젠 테이션 할 때 DirectX10 DXDevice가 느려서 Google에서 답을 찾을 수 없어서 묻습니다.

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    다음 코드와 달리 DirectX 벡터 크기 계산 함수를 사용하면 큰 차이가 있습니까? float hyp = sqrt(pow(globalVector.x, 2) + pow(globalVector.y, 2))

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    Mac에 VirtualBox가 설치되어 있고 Windows 7을 실행 중입니다. 응용 프로그램을 실행하려면 directX 10이 있어야합니다. 내가 관리 할 수있는 최고의 제품은 directX 9입니다. 사용할 수 있습니까? https://wiki.archlinux.org/index.php/VirtualBox_Extras wine3d를 사용할 수는 있지만

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    컴퓨팅 쉐이더를 디스패치 할 때 실행될 스레드 그룹을 이미 정의 했으므로 쉐이더 파일의 숫자는 무엇을 의미합니까? 예 : [numthreads (1, 1, 1)]

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    DirectX SDK는 .x 또는 .obj 파일을 .sdkmesh로 변환하는 유틸리티 인 meshconvert 도구를 제공합니다. 하지만 여러 번 시도했지만 작동하지 않았습니다. 이 사람이 내가 그것을 해결하는 데 도움시겠습니까 그것은이 메시지가 표시 (I를 입력 할 .OBJ 파일 이름 samp.obj 및 입력 "meshconvert/sdkmesh samp

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    입자 시뮬레이션을하고 있고 병목 현상이 조금 있습니다. UAV를 사용하여 RW 쓰기가 가능합니다. 단일 플로트 버퍼가 약 10 배 정도 느립니다. 실험에서 대역폭의 부족은 없지만 액세스 시간 자체만으로는 부족한 것으로 보입니다. 나가는 데이터가 특정 순서로 있어야하기 때문에 글을 적어 두는 것이 좋습니다. 이것은 DX10/SM4 하드웨어에 있습니다. 몇 가

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    ID3D11Texture2D을 어떻게 메모리 버퍼로 변환 할 수 있습니까? ID3D11Texture2D*이 있고 메모리 버퍼에서 데이터를 읽을 필요가 있습니다.

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    스텐실 버퍼를 설정하여 화면의 일부만 그리기 호출의 영향을받습니다. 구체적으로, 나는 작은 영역을 그리기를 원한다. 그것은 UI가 될 것이므로 그려지는 모든 것은 2D 스프라이트의 일종이 될 것입니다. 스프라이트 객체를 사용하면 매우 잘 작동합니다. 영역 밖에있는 스프라이트는 잘립니다. 그러나 텍스트를 추가하면 이후에 그려지는 모든 내용과 텍스트 자체가 잘

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    도와주세요. 누구든지 Windows XP 용 DirectX10 응용 프로그램을 컴파일하는 방법을 알고 있습니까? Microsoft가 Windows XP에서 DirectX 10을 지원하지 않았다는 것을 알고 있지만 Windows XP에서 DirectX 10을 사용하기 위해 몇 가지 해킹 라이브러리를 보았습니다. Windows XP 용 DirectX 10 응용