directx-10

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    반사 조명을 계산하기 위해 뷰 벡터를 ID3D10Effect 변수로 보내고 싶습니다. 실행중인 DirectX 프로그램에서 벡터 또는 스칼라 값을 HLSL로 보내려면 어떻게해야합니까? render() { //do transformations D3DXMatrix view = camera->getViewMatrix(); basicEff

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    z 버퍼는 다른 개체 앞에 어떤 개체를 쓰는지 보여주는 3D 배열입니다. 배열 내의 각 요소는 0.0 ~ 1.0의 값을 보관 유지하는 픽셀을 나타냅니다. 내 질문은 그게 모두 z 버퍼가 있다면, 그럼 왜 일부 버퍼 24 비트, 32 비트, 그리고 16 비트입니까?

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    저는 게임 개발의 초보자입니다. 나는 DirectX 10로 단순한 게임을 쓰지 않을 것이고 남자 놀이 카드 같은 애니메이션을로드 할 필요가있다. 나는 발언하는 법을 모른다. 내가 아는 것처럼 필자는 자신의 파일 형식을 만들어 다른 형식으로 변환해야하지만 어떻게해야할지 모르겠다. 그러니 제발 나를 도와주세요. 그리고 가능한 경우 몇 가지 코드 예제를 제공하십

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    저는 게임 프로그래밍에서 bigginer이며 이제는 웹 사이트에서 무료로 다운로드 할 수있는 DirectX 10을 사용하여 3D 게임을 작성합니다. 게임 개인을위한 애니메이션 3D 모델이 필요합니다. 모델에 가장 적합한 형식은 무엇입니까? 감사합니다.

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    스프라이트를 사용할 때 다른 텍스처 필터링을 설정할 수 있습니까?

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    DirectX10에서 메쉬를 복사하려고합니다. 나는이 쓴 : HR(mesh->CloneMesh(mesh->GetFlags(),data.GetPosSemantic(),data.GetInputElementDesc(), data.GetDescCount(),&mMesh)); 을하지만 난 렌더링 할 때 메시 화면에 아무 것도 appers 없습니다. 내

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    프랭크 루나 (Frank Luna)의 "Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10"에서 예제 코드를 프로그래밍하고 있었다. 이 코드는 부록 A : Windows 프로그래밍 섹션의 첫 번째 Win32 예제입니다. 현재 프로그램은 VC++ 2008/2010에서 컴파일되지만 디버그 세션이 시작되었지만 강제로 닫아

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    경고 발생 (릴리스()) I는 버퍼가 결합되어 있다는 경고 얻을 이전 프레임의 렌더링에 사용 된 버텍스 버퍼 (ID3D10Buffer/D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER) 을 D3D10 : INFO : ID3D10Device :: IASetVertexBuffers : 현재 바인딩 된 VertexBuffer가 삭제 중입니다. 그래서 자연스럽게 더 이

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    스트림 출력을 사용하여 버퍼로 출력하는 지오메트리 셰이더의 출력을 읽으려고합니다. 지오메트리 쉐이더에 의해 사용되는 출력 버퍼는 다음과 같이 설명된다 : D3D10_BUFFER_DESC vbdesc = { numPoints * sizeof(MESH_VERTEX), D3D10_USAGE_DEFAULT, D3D10_BIND_VERT

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    나는 UINT numVerts = sizeof(vertices)/sizeof(GXVector); 내가 계산하려고 위의 다음 줄에 아규먼트 void GXDX::LoadMesh(GXVector vertices[], UINT indices[] = NULL) { D3D10_BUFFER_DESC bufferDesc; UINT numVerts