directx-10

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    DirectX를 사용하여 비 관리 코드로 이미지를 렌더링하고 WPF에서 D3DImage를 사용하여 표면을 호스팅합니다. 시스템이 절전 모드로 전환되면 frontBufferLost 이벤트가 발생합니다. 이벤트가 처리되고 모든 자원이 삭제되고 다시 작성됩니다. Direct3D9를 비 관리 코드로 사용하는 동안 모든 것이 올바르게 작동합니다. 이벤트가 발생하면

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    저는 현재 DirectX10에서 skydome을 구현하려고하고 있지만 실제로이 문제에 관해서 좋은 온라인 튜토리얼을 찾으려고합니다. 나는 심지어 검색 기능에서 "DirectX10 skydomes"를 찾음으로써 얻은 4 페이지의 결과를 살펴 보았습니다. 반갑지 않은 skydome을 만드는 과정에서 나를 도울 수있는 좋은 사이트/서적/자습서 등을 알고있는 사람

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    DirectX 10에서는 주어진 샘플 수/품질에 대해 MSAA 텍스처의 최대 텍스처 크기를 어떻게 알 수 있습니까? Direct3D MSAA 표면에 Direct2D 렌더링을 사용하여 일부 지오메트리를 렌더링하려고하지만 큰 텍스처 (~ 5000x2500)에 대해 이상한 결과가 나타납니다. MSAA 샘플 수를 8에서 4로 줄이면 모든 것이 잘 렌더링됩니다. 텍

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    누구든지이 오류를 해결할 수 있습니까? 그리고 d3d10.lib와 d3dx10.lib에 링크되었습니다. 나는 다이렉트 X 물건에 새로운 오전과 내가 존스 웬디 다이렉트 X 10 toturial 1> t1.obj 다음되었다 InitDirect3D (구조체 HWND CDECL 기능 "부울 에서 참조 (32) @되지 않은 외부 기호 _D3D10CreateDevi

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    다른 유형의 정보를 표시하는 여러 "패널"로 구성된 C++ DirectX 10 응용 프로그램을 시작할 준비를하고 있습니다. 하나의 RenderTargetView에서 여러 뷰포트를 실험 해보았습니다. 그러나 한 번에 단일 뷰포트를 지우는 방법에 대한 확실한 답을 찾을 수 없습니다. 내 응용 프로그램의 이러한 패널 (뷰포트)은 일부 영역에서 겹치기 때문에 각

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    약간의 배경 : 실시간 프로파일 데이터를 기반으로 오브젝트의 3D 표현을 그리는 C++ 프로젝트에서 작업하고 있습니다. 프로파일 링 데이터는 외부 프로파일 링 하드웨어에서 수집됩니다. 시스템은 객체를 따라 이동하며 초당 300 회 속도로 내 소프트웨어에 프로파일 슬라이스를 제공합니다. 각 슬라이스는 ~ 8000 개의 X-Y 포인트 목록으로 구성됩니다. 프로

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    내가 펄린 노이즈를 사용하여 지형을 생성 한 후 사용 법선을 계산 해요 : D3DXVECTOR3 v0 = aoVertices[auiIndices[i]].Position; D3DXVECTOR3 v1 = aoVertices[auiIndices[i + 1]].Position; D3DXVECTOR3 v2 = aoVertices[auiIndices

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    저는 물 표면을 시뮬레이트하기 위해 DirectX10을 사용하고 있습니다. 이제 높이 (height) (y)의 점 (x, z)에서 2D 배열 인 높이 맵을 사용하고 있습니다. 그러나 그것을 화면에 그리려면 삼각형 토폴로지를 그릴 메쉬로 바꾸거나 색인을 가져야합니다. 하지만 데이터가 너무 커서 수동으로 처리 할 수 ​​없습니다. 화면에 그것을 그릴 수있는 방

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    나는 스위치를 관리하는 올바른 방법을 찾고있는 여러 사이트를 트롤링했습니다. 나는 내가 그것을 금했지만 내가 무승부 호출에 대해 버텍스 및 픽셀 쉐이더를 설정하고 이니까 기괴한 문제를 발견했습니다 생각했다. 나는 고도를 입력하여 전체 화면으로 교체 할 수 있습니다 모든 것이 빈 창을 떠나거나 제대로 렌더링하지만 업데이트를 렌더링 계속 결코 하나와 다시 교환

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    나는 텍스트를 그리고 원시 삼각형을 그리는 프로그램을 가지고있다. 두 기능은 모두 독립적으로 작동합니다. 내가 행에서 그들을 호출 할 때, 내 삼각형이 그려하지 않고, 나는이 오류가 나타납니다 나는 몇 가지 조사를 한 적이 D3D10: ERROR: ID3D10Device::Draw: Input Assembler - Vertex Shader linkage e