2011-10-05 2 views
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저는 현재 DirectX10에서 skydome을 구현하려고하고 있지만 실제로이 문제에 관해서 좋은 온라인 튜토리얼을 찾으려고합니다. 나는 심지어 검색 기능에서 "DirectX10 skydomes"를 찾음으로써 얻은 4 페이지의 결과를 살펴 보았습니다.DirectX10 Skydomes

반갑지 않은 skydome을 만드는 과정에서 나를 도울 수있는 좋은 사이트/서적/자습서 등을 알고있는 사람이 있습니까?

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스카이 박스는 대부분의 경우에 더 나은, 당신은 돔을 요구하는 이유가 있나요? – Hannesh

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DirectX10에서 수행하는 방법을 모르겠습니다. 제가 알고있는 것만 큼 돔이 있습니다. 박스와 같이 텍스처를 감싸는 것에 대해 걱정할 필요가 없으므로 돔이 조금 더 쉽습니다. 저는 둘 다 할 수있는 방법을 찾지 않았습니다. –

답변

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DirectX, Ogre3D 및 Scenix 용 SDK에는 Sky-box 및 Sky-domes가 포함 된 데모가 포함되어 있습니다. 개념적으로 그들은 모두 매우 간단합니다 (큰 안쪽 대향 반구 또는 상자를 사용하고 모델을 카메라 (눈) 위치로 이동시켜 상대적으로 움직이지 않도록하십시오). 빠른 Google이 Ogre3D wiki의 튜토리얼에서 개념에 대해 자세히 설명합니다. http://ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Basic+Tutorial+3#Sky 기본적으로 다음과 같은 단계가 있습니다. 1. 큰 반구 모델을 만듭니다 (안쪽을 향하게 법선을 뒤집기). 2. "fish-eye"하늘 텍스처를 맵핑하십시오. 3. 라이트 쉐이더가없는 DirectX에서로드하고 렌더링하십시오 (음영이 적용되지 않도록 ... 하늘 텍스처 만).

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답변에서 언급되지 않은 매우 중요한 부분은 하늘을 렌더링하는 동안 깊이 테스트 (또는 작성)를 비활성화하는 것입니다. 다른 모든 지오메트리 뒤에 표시되어야합니다 (멀리 떨어져 있기 때문에 먼저 렌더링하여 해결됩니다). 다른 지오메트리가 그려지지 않도록합니다 (깊이에 쓰지 않기). – ssube