directx-10

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    DirectX 10이 간단한 C# 응용 프로그램에서 작동하도록 디버그 출력을 만들 수 없습니다. DirectX SDK를 설치하고 DirectX 제어판을 연 다음 목록에 응용 프로그램 exe를 추가했습니다. DebugView (응용 프로그램 exe를 수동으로 시작할 때) 또는 Visual Studio 10 출력 콘솔 (디버그를 시작할 때)에 DirectX 디

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    일부 성능 대 GDI를 테스트하기 위해 간단한 SlimDX 예제를 만들려고하고 있으며 불행하게도 처음부터 막혔습니다. 내가 VS2010에서 간단한 콘솔 응용 프로그램을 만들고 프로그램이 코드를 주요 방법 추가 한 :이이 메시지와 함께 RenderTarget.FromDXGI 호출에 충돌 // 0. STEP SlimDX.Direct3D10.Devi

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    C++에서 nvapi를 사용하고 있습니다. NvAPI_Initialize(); NvAPI_Stereo_Enable(); NvAPI_Stereo_IsEnabled(ref IsStereoEnabled); NvAPI_Stereo_SetDriverMode(NVAPI_STEREO_DRIVER_MODE_DIRECT); NvAPI_Stereo_Create

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    나는 현재 directX10에서 비트 맵 글꼴을 렌더링하려하고 있으며 가능한 한 효율적으로이 작업을 수행하려고합니다. 나는이 질문 때문에 나의 디자인에 시작을 얻는 데 어려움을 겪고있다. 단일 VertexBuffer를 다시 사용해야합니까, 아니면 여러 VertexBuffer 객체를 만들어야합니까? 현재 프로그램에서 쿼드 객체 당 하나의 동적 VertexBu

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    내 응용 프로그램이 다이렉트 2D와 다이렉트 3D 10.1 사이의 스프라이트 공유 표면을 렌더링 할 수 있도록 직접 3D 10.1 장치와 직접 3D 11 장치 사이의 서페이스를 공유해야합니다. 이 주제를 읽었습니다 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee913554(v=vs.85).aspx 하

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    DirectX10에서 장면을 만들려고하고 있는데 왜 어떤 이유로 zbuffer (깊이 버퍼)가 작동하지 않는 것 같습니다. 여기 // Initialize the description of the depth buffer. ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc)); // Set up the descr

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    현재 Frank D. Luna의 DirectX 10 책을 팔로우하고 있습니다. 나는 산을 그리는 데 사용하는 방법을 발견했으며, 왜 그가 그것을 사용하는지 이해하지 못한다. 정점 버퍼 그가 사용 (n 및 m 행 및 열은 다음과 DX가 1.0F 인) 자신이 사용하는 색인 ​​버퍼이어서 float dx = 1.0f; float halfWidth =

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    방금 ​​나온 그래픽 응용 프로그램을 사용하려고하는 Visual Studio 2013 커뮤니티에 데스크톱 응용 프로그램을 작성했습니다. 내가 겪고있는 문제는 프로그램을 디버거를 시작할 때 프로그램이 첫 번째 프레임에 도달하지 않는다는 것입니다. 단지 흰색 화면 만 보여줍니다. 또한 디버깅 인터페이스에는 출력이 없습니다. 그래픽 디버거를 사용하지 않으면 프로

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    을 사용하여 CPU 및 GPU를 모니터링하는 방법을 찾기 위해 고심하고 있으므로 현재 직접 X 10의 일부 그래픽 프로그래밍 기술을 평가하는 방법, 특히 맞춤형 셰이더 파일과 인스턴스를 작성하는 방법을 찾고 있지만 방법을 사용하는 것이 얼마나 효율적인지 평가하는 방법. 나는 이론적으로 훨씬 더 빠른 인출 속도가 있어야하며 CPU가 & GPU 부하가 줄어들어

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    오류가 있습니다. "벡터 아래 첨자가 932 줄에 있습니다." 나는 두 개의 적 유형을 가지고 있는데, 소행성의 배열과 그 위에 하나의 적을 가지고있다. 소행성의 수가 여러 개인 경우를 제외하고는 정확히 동일하게 만들어졌으며 Borg는 자체적으로 소유하고 있습니다. Borg의 업데이트 방법으로 오류를 추적했습니다. Borg의 업데이트 방법은 Asteroid