zbuffer

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    올바른 역 투영 행렬이 있습니다. 그러나 아무 것도 옳은 것처럼 보이지 않습니다! 재구성 된 위치가 완전히 변형되지 않았으며 z 값이 작아지지 않았습니까? 누구 제안? vec3 calculatePosition(vec2 coord, float depth) { vec4 clipSpaceLocation; clipSpaceLocation.x = coord.x

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    현재 3D 프로젝션 및 렌더링에 대한 첫 경험을하고 있습니다. 그래서, 저는 lov lua (ik, 3D를위한 최상의 platfrom이 아닙니다)를 사용하고 있으며, 모든 폴리곤 (삼각형 만)을 완벽하게 렌더링 할 수 있습니다. 폴리곤 테이블을 카메라와의 거리별로 정렬하는 작업이 가장 많은 시간을 필요로하기 때문에이를 위해 z 버퍼를 구현하고 있습니다. 그

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    내 이해에서 깊이 테스트를위한 주요 단계 : 1) 깊이 테스트 사용 방법 및 깊이 테스트 방법 2) 프레임 버퍼 객체를 만들고 깊이가 첨부되었는지 확인하십시오. 3) 프레임 버퍼를 바인드하십시오. 개체 (렌더링하기 전에 지워야합니다) 4) 재료를 그립니다. 그리고 그게 틀림 없습니까? 프레임 버퍼 깊이 첨부 파일에 깊이 데이터가 있어야합니까? 그러나 나는

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    선생님에 따르면 어떤 상황에서는 Z 버퍼 알고리즘이 2D 이미지에서 3D 장면을 렌더링하기 위해 페인터의 알고리즘을 필요로한다고합니다. 나는 Z-buffer 알고리즘을 확장 기능으로 생각했는데, 화가의 기능을 향상시켰다. Z-buffer 알고리즘은 화가가 할 수있는 모든 작업을 수행 할 수 있으며, 더 많은 작업 (다각형과 순환 중복의 교차)을 수행 할 수

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    카메라의 z 버퍼를 읽고 이미지로 렌더링하고 싶습니다. I는 다음과 같은 코드로 달성 할 수 : --Place the z camera z_cam = freecamera name: "depth" position:[0.0,0.0,50.0] rotation: (eulertoquat (eulerAngles 0 0 0)) z_name = "mybitmap.pn

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    코드를 this tutorial에서 구현하려고하는데 훨씬 큰 비율 (반경 = 100000 단위)입니다. 사이즈가 중요한지는 모르겠지만 지구상의 구름에는 이상한 렌더링이 있습니다. 튜토리얼에서는 두 개의 구체와 세 개의 텍스처 (지구지도, 범프 맵, 구름)를 사용하고 있습니다. 다음은 결과 (구름이 가까이있는 경우 즉 더 나쁜) : 더 많은 구름이 지구 표면

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    1. 깊이 버퍼의 절대 거리를 어떻게 알 수 있습니까? 2. depth_bias 및 depth_scale의 실제 값을 계산하는 방법은 무엇입니까? 제가 추천 해 재판을 : glGetDoublev(GL_DEPTH_BIAS, &depth_bias); // (Returns only 0.00) glGetDoublev(GL_DEPTH_SCALE, &depth_sc

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    텍스처가있는 2D 평면을 작성 중입니다. 3 단계가 있습니다. A background plane at z=0, black shapes for conections at z=0.1 and small planes with textures at z=0.2 문제는 카메라를 이동하면 평면이 z 위치를 변경하는 것입니다. 비행기가 잘못된 Z로 그려지는데, 카메라

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    DirectX10에서 장면을 만들려고하고 있는데 왜 어떤 이유로 zbuffer (깊이 버퍼)가 작동하지 않는 것 같습니다. 여기 // Initialize the description of the depth buffer. ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc)); // Set up the descr

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    z-fighting의 작동 방식을 이해하려면이 질문이 있습니다. 카메라의 로컬 좌표계 에 주어진 점 p = (0, 0, −500)을 고려하십시오. 의 다른 단계에서 p에 할당 된 깊이 값을 유도합니다. 즉, 눈금 공간에서 p의 깊이 값을 정규화 된 장치 좌표 ([−1, 1]) 범위 [0, 1] 및 최종 깊이 에서 파생시킵니다. 버퍼 값. n = 200, f