2016-12-30 8 views
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선생님에 따르면 어떤 상황에서는 Z 버퍼 알고리즘이 2D 이미지에서 3D 장면을 렌더링하기 위해 페인터의 알고리즘을 필요로한다고합니다.페인터의 알고리즘은 언제 Z- 버퍼 알고리즘에 필요합니까?

나는 Z-buffer 알고리즘을 확장 기능으로 생각했는데, 화가의 기능을 향상시켰다. Z-buffer 알고리즘은 화가가 할 수있는 모든 작업을 수행 할 수 있으며, 더 많은 작업 (다각형과 순환 중복의 교차)을 수행 할 수있다.

그러나 화가가 사용되지 않는 경우 Z 버퍼 알고리즘이 올바르게 작동하지 않을 수 있습니다. 이러한 상황은 무엇입니까?

답변

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하나 이상의 이유에 깊이 충돌을 해결함으로써 화가 알고리즘의 개발로 볼 수있다 Z 버퍼 기술의 개발을 주도 알고리즘과 wiki

이들 및 다른 결점의 깊이 별 렌더링 순서의 필요성을 줄여줍니다. 이러한 시스템에서도 화가 알고리즘의 변형이 적용되는 경우가 있습니다. Z 버퍼 구현은 일반적으로 하드웨어에 구현 된 고정밀 깊이 버퍼 레지스터에 의존하므로 반올림 오류로 인해 가시성 문제의 범위가 있습니다. 이것들은 다각형 사이의 겹치기 나 틈새입니다. 이것을 피하기 위해서 (때문에), 일부의 그래픽 엔진 구현은, 페인트 도구의 알고리즘에 의해 지정된 순서로 양쪽 폴리곤의 영향을받는 단 점을 렌더링 해 "오버 렌다"합니다. 이것은 일부 픽셀이 실제로는 전체 페인터의 알고리즘과 같이 두 번 그려 지지만 이미지의 작은 부분에서만 발생하며 무시할 수있는 성능 효과가 있음을 의미합니다.

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"다각형 사이의 겹침 또는 틈새입니다.": Z- 파이팅 (2 개의 다각형 사이의 겹치는 부분)에서 생각하게하지만이 현상에 대해서는 말하지 않습니다. –