zbuffer

    2

    2답변

    간단한 질문 일 수 있습니다. GLSL에 초보자로서, 나는 여기에서 오히려 묻고 싶다. 이제 , 버텍스 쉐이더에서, 나는 세계에서 가장 위치가 다음과 같은 방법으로 좌표계를 얻을 수 있습니다 : gl_Position = ftransform(); posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex; 질문은 지금 할 수있는

    3

    3답변

    저는 프로젝트 프로젝트의 일부로 3D 그래픽 라이브러리를 작성하고 있습니다. 모든 것이 제대로 작동하는 지점에 있지만 충분하지는 않습니다. 특히, 내 픽셀 채우기 속도가 몹시입니다. 속도가 느립니다. 대상 컴퓨터에서 800x600 창의 절반에 해당하는 삼각형을 그릴 때 30fps를 관리 할 수도 없습니다. ... 틀림없이 오래된 컴퓨터,하지만 내 실행에 g

    0

    1답변

    현실적인 지연 조명으로 2D 게임을하고 있습니다. 장면을 렌더링 한 후에 조명을 렌더링 할 것이므로 트리와 같은 객체가 있으면 조명이 켜져있는 영역을 가로막는 조명 계산을 취소 할 수있는 방법이 필요합니다. 몇 가지 독서를 한 후에, 지연 렌더링을위한 최선의 방법은 깊이 버퍼를 사용하는 것입니다. 나는 인터넷에서 2D 그래픽으로 깊이 버퍼를 갖는 방법을 찾

    2

    2답변

    두 개의 동일 평면상의 다각형이 있습니다. 해보 았습니다. glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); glPolygonOffset(0,1); 및 예상되는 것이 다른 하나의 "위에"있을 것으로 예상된다. 약 70-75 유닛 정도 떨어져있는 경우입니다 (가까운 클리핑면이 1이고 멀리 클리핑면이 10,000 인 경우). 그 다음에 z-fi

    2

    2답변

    이것은 학문적 인 질문입니다. 사실 나는 시험을 준비하고 있는데, 나는이 개념을 진정으로 이해하려고 노력하고 있습니다. 문맥을 다소 설명하도록 허용합니다. 현재 진행중인 문제는 화면에 그릴 때 서로 뒤에 숨어있는 물체 (또는 특히 다각형)를 숨기는 것입니다. 어떤 사람이 마지막으로 그려지고 따라서 최전방으로 끌려 가는지 결정하기 위해 계산이 수행되어야합니다

    0

    1답변

    글쎄, 난 그냥 지옥에 대한 minecraft 지형을 만드는거야. 내가 가지고있는 문제는 당신이 어떤 각도를 보았을 때 실제로 다른 사람들보다 뒤에있는 얼굴들이 그들 앞에 그려져있어서 거기있는 실제 얼굴들을 보여주지 않는다는 것입니다. 미니 크래프트처럼 지형은 영역으로 분리되어 있으며 정점 버퍼가 만들어지면 "외부"면만 표시됩니다. 그것은 어떤 이유로 든

    0

    1답변

    cocos2D로 아이소 메트릭, 타일 기반 iPhone 게임을 만들고 싶습니다. 스프라이트는 "뒤"에있는 다른 스프라이트의 꼭대기에 그려야합니다. 나는 이것을하는 가장 좋은 방법을 찾고있다. 화가의 알고리즘을 피하고 싶습니다. 모든 프레임을 비싸게 모든 프레임을 정렬해야하기 때문입니다. Z 버퍼 알고리즘은 GPU와 cocos2D에서 지원하므로 사용하고 싶지

    0

    1답변

    플로트 된 희소 행렬의 크기를 늘리면 제목 (TeX로 typeset되는 경우)이 비정상적으로 흐려집니다. 이 효과의 기본은 무엇이며 어떻게 피할 수 있습니까? 예 : 관련 spy(magic(2)); title('Text','interpreter','latex','FontSize',20); spy(magic(200)); title('Text','interp

    1

    1답변

    DX 9.0c에서 픽셀 쉐이더 2.0을 통해 깊이 버퍼에 액세스 할 수 있습니까? 내가 찾은 유일한 해결책은 GeForce 6에서만 작동하는 GPU 해킹을 설명하는 것입니다. 필자가 달성하고자하는 것은 필드 쉐이더 효과의 깊이를 작성하는 것입니다. 나는 정점의 Z 좌표를 간단히 잡을 수 없다. 왜냐하면 다른 텍스처 처리에 렌더링을하고 있기 때문에 다른 후

    0

    2답변

    올바른 알파 채널 혼합을 위해 내 z 버퍼를 어떻게 만들 수 있습니까? 나는 glsl을 사용하고있다. 한 가지 아이디어 만 있습니다. 그리고 이것은 2 개의 "버퍼"를 사용합니다. 그 중 하나는 깊이 구성 요소와 다른 색상 (알파 채널 포함)을 저장합니다. 내 프로그램에서 버퍼에 액세스 할 필요가 없습니다. glsl에는 유니폼 변수의 수에 제한이 있으므로