나는 현재 directX10에서 비트 맵 글꼴을 렌더링하려하고 있으며 가능한 한 효율적으로이 작업을 수행하려고합니다. 나는이 질문 때문에 나의 디자인에 시작을 얻는 데 어려움을 겪고있다.VertexBuffer를 재사용하거나 새로운 VertexBuffer 객체를 만드시겠습니까?
단일 VertexBuffer를 다시 사용해야합니까, 아니면 여러 VertexBuffer 객체를 만들어야합니까?
현재 프로그램에서 쿼드 객체 당 하나의 동적 VertexBuffer를 할당합니다. 이 방법을 사용하면 아무 것도 움직이지 않으면 VertexBuffer를 매핑/매핑 해제 할 필요가 없습니다. 글꼴의 경우 비슷한 텍스트 상자 당 하나의 버퍼를 할당하거나 유사한 방법을 구현할 수 있습니다.
검색 후 모든 개체에 대해 단일 VertexBuffer를 다시 사용하는 방법에 대해 읽었습니다. 꼭지점 캐싱도 나타났습니다. 이것의 장점/단점은 무엇이며, 이전의 방법보다 빠릅니까?
마지막으로 화면에 많은 2 차원 쿼드를 렌더링해야하는 다른 방법이 있습니까?
미리 감사드립니다.