lighting

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    자바를 사용하여 1995 년부터 3D 게임 프로그래밍의 블랙 아트 (Black Art of Programming)를 기반으로 한 매우 원시적 인 3D 그래픽 엔진을 작성했습니다. 화면에 단색 폴리곤을 그리고 장면을 중심으로 카메라를 움직일 수있는 시점까지갔습니다. ". 한 번에 너무 많은 반투명 픽셀을 표시하지 않는 한 반투명 개체를 올바르게 처리하는 Z

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    웹 페이지의 특정 영역에 조명 효과를 적용하려고합니다. 다음 웹 페이지와 같은 효과를 내기 위해 어떤 기법을 사용해야하는지 궁금합니다. 그래서, 그냥 css/html을 사용하여이를 달성 할 수 있습니까? 그렇지 않다면, 이것을하기 위해 내가 뭘 알아야할까요?

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    GLUI를 사용하여 OpenGL에서 "Arcball"컨트롤을 사용하여 빛의 위치를 ​​입력하는 기능을 구현하려고합니다. arcball에 의해 주어진 회전 행렬이 4x4 차원 인 반면, light position은 3 차원 좌표의 1-D 배열이므로이 방법에 대해서는 잘 모릅니다.

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    매트랩 메쉬 음모에 불이 아니지만, 일부는 꺼져 것으로 보인다; 즉, 다른 각도로보기를 회전하고 빛의 위치를 ​​변경하면 (즉, 카메라에 따라 다르기 때문에), 나는 여전히 조명이 보이지 않습니다. trimesh에 대한 호출에서 'BackFaceLighting','lit'을 처리하는 것이 정상적인 문제 (예 : 정상적인 반대 방향입니다.)와 비슷한 것처럼

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    인덱싱을 사용할 때 VBO에서 법선을 올바르게 렌더링하는 데 약간의 문제가 있습니다. 나는 정상적인 포인터에 대한 나의 오프셋이 잘못된 것이라고 확신하지만, 수학은 나에게 덧붙이는 것처럼 보인다. 나는 데이터 저장 방법 : VBO없이 if(UsingVBO == false) { glRotatef(Timer.getElapsedTime().asSeco

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    쿼드 메쉬를 그릴 수 있도록 4 개의 VECTOR3D (3 개의 float 포함)에 4 개의 포인터를 저장하는 구조체 QUAD가 있습니다. 메쉬를 그릴 때마다 메쉬를 그릴 때마다 메쉬를 적절히 밝게/낮게하려면 보통의 것이 필요하며면 당 일반면을 사용하여 평지에 놓이는 메쉬 일 때는 비교적 쉽습니다. 2x2 쿼드 메쉬가 XZ 좌표에 놓여 있고 중심점 (0,0

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    저는 꼭지점, 법선 및 색상이 포함 된 인터리브 VBO가 있습니다. 모든 것이 의심스럽게 작동합니다. 조명을 사용하고 싶지만 활성화하면 색상이 더 이상 작동하지 않습니다. 내가 (첫 번째 질문도 here 지정)이 조명 gl.glColor 작업을 해달라고 때문이지만, 색 재료로 추측 그래서, 이하 10000 개 삼각형을 렌더링 할 필요가 해당 계정에 복용 내

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    기본적으로 나는 세계에서 오브젝트를 그리기위한 C++ 프로그램을 작성 중이며 여러 오브젝트로 구성된 오브젝트를 회전/변환 할 때 조명에 어려움을 겪고 있습니다 (예 : a tree 객체는 트렁크의 실린더 객체와 잎의 피라미드 객체로 구성됩니다. 나는 현재 광원을 사용하고 있지만 개체의 하위 구성 요소 (예 : 부모, 트리 내부의 피라미드 개체)를 회전 할

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    DirectX 10에서 포워드 렌더러를 구현하고 있습니다. 무제한의 라이트를 처리하여 나중에 성능을 지연 렌더러와 비교할 수 있습니다. 그래서 기본적으로 제가 사용하고있는 알고리즘은 : 모든 객체에 대해, 모든 빛에 대해 -> 빛을 설정하고, 객체를 그립니다. 첨가제 블렌딩을 사용하여 각 조명에 대한 객체를 렌더링하여 각 조명의 기여도를 합산합니다. 모든

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    확산 조명을 수행하는 방법에 대한 온라인 예제를 찾았지만 스켈 레탈 메트릭스를 사용할 때 상황이 어떻게 바뀌는 지 찾지 못했습니다. 누구나 볼 수있는 예가 있습니까? 가장 중요한 것은 일관성을 유지하는 것입니다 아무리 당신이 당신의 정점에 적용되는 변환의 종류 http://learningwebgl.com/blog/?p=684