버텍스 배열 객체를 사용하여 복셀을 그릴 수있는 간단한 프로그램을 작성하고 있습니다. 조명을 사용할 수 없을 때와 같은 모양의 프로그램을 실행할 때 조명이 제대로 작동하지 않습니다. 다음은 코드 스 니펫입니다. 표시 기능 void GraphicVoxel::display()
{
glColor3fv(&color[0]);
glEnableCli
필자가 수행 한 책과 웹 사이트에서는 glEnable (GL_LIGHTING)을 사용하여 조명을 사용할 수 있다고 말합니다. 이 열거 형은 이제 더 이상 사용되지 않습니다. 무엇을 대체했는지, 그리고 조명에서보아야 할 다른 비추천 품목은 무엇입니까? 새로운 SO 질문에도 여전히 GL_LIGHTING에 대한 언급이 있으므로이 방법을 변경하는 방법이별로 없습니
이것이 가능한지 확실하지 않거나 올바른 질문을하는 경우 확실하지 않습니다. 꼭지점/인덱스가 있고 DirectX 9.0의 한 장면에서 렌더링됩니다. 이제 앰비언트 및 디퓨즈 라이트를 추가 한 다음 최종 결과로 계산 된 각 버텍스의 확산 그늘을 얻고 싶습니다. 그러니 기본적으로 태양을 가지고, 그리고 나서 다른 점등이 주위에 있습니다. 블렌더가하는 방법과 비슷
OpenGL 조명에 약간의 문제가 있습니다. 모델 (Utah Teapot)을 멋지게 렌더링하고 있지만 이상한 조명 패턴이 있습니다. 이 모델은 평면 장면을 조명 하나의 주변 광과 음영,하지만 난 모든 주전자에 걸쳐 얼룩이 빛으로 결국되어야한다 : 이것은와 C ++에서 모델 로더를 구축 할 수있는 간단한 운동은 단지 입니다 SFML. bool modelL
나는 약간의 곤경에 처해 있으며, 나는이 문제를 다루는 첫 번째 사람이 아니라고 확신한다. 여러 개의 방이있는 사무실 건물을 모델링하려고합니다. 플레이어가 각 방의 조명을 켜고 끌 수 있어야합니다. 여기에 내가 겪고있는 문제는 다음과 같습니다. 문제 1 : 앞으로 렌더링 할 때 그림자를 사용할 수 없기 때문에 내 포인트 라이트가 벽을 통해 새어 나옵니다 (
단색 찻 주전자에 1D 텍스처를 매핑하려고하면 라이트를 추가하는 것이 좋습니다. glMaterialfv를 호출하면 머티리얼의 색상이 텍스처의 색상을 재정의합니다.이 간단한 예제에서는 노란색의 주전자를 페인트합니다. 그러나 glMaterialfv도 사용하는 경우 주전자는 내가 지정한 색상을 사용합니다 glMaterialfv. 내가이 일 것을 생각하고, 그것은
그래서 최근에 나는 첫 번째 심각한 단계 (또는 적어도 그렇게 생각한다)를 일반적으로 OpenGL/glsl 및 쉐이더로 가져갔습니다. Ive는 VBO를 생성 및 렌더링하고, 셰이더를 생성 및 컴파일하고, 일종의 방법으로 그들을 처리합니다. vertex shader를 사용하여 내 OpenGL보기를 수정하고 (종횡비 수정) 애니메이션을 수행합니다. 이것은 va
내 장면에 두 번째 빛을 추가하려고합니다. 나는 내가해야 할 일이 다른 빛 (이 경우에는 LIGHT1)을 가능하게하고, 그것이 기존의 빛과 나란히 작동하도록 매개 변수를 설정했다는 인상 아래에 있었다. 이를 염두에두고, 이쪽은 내 조명 초기화입니다 : if(lighting)
{
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_
저는 OpenGL에서 내 장면을 조명하고 있으며 4 개의 벽이 있고 그 중 2 개만 켜져 있습니다. 저는 법선에 문제가 있다고 생각하지만 확실하지 않습니다. glShadeModel(GL_SMOOTH);
//glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_
"월드"(법선 포함)에 특정 큐브 모델과 랜턴 모델이 있고 특정 좌표에 배치 된 광원이 있습니다. 문제는 모델 주위를 이동하려고 할 때마다 광원의 위치가 모든 프레임을 뷰포트 위치로 변경합니다. 내가 몇 가지 비슷한 문제를 보았다 그러나 그들의 솔루션은 나를 전혀 도움이되지 않았다 GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);