2D 조명에 사용하는 간단한 GLSL 프래그먼트 셰이더가 있습니다. 라이트의 반경 및/또는 강도를 구현하기 위해이를 수정하는 방법이 있습니까? 현재 사용 가능한 유일한 수정은 상수/선형/2 차 광 감쇠입니다. 강도 매개 변수로 단 곱셈 밝은 색상 - 여기에 (하지 현대 OpenGL을 업데이트) 현재의 쉐이더 코드 uniform vec2 lightpos;
정상적인 매핑 문제가 있습니다. ASSIMP 라이브러리를 통해로드 된 각 모델에 텍스처와 일반 텍스처가 있습니다. 나는 ASSIMP 라이브러리의 도움으로 각 객체의 접선 벡터를 계산할 것이므로 이것들이 잘되어야한다. 객체는 일반 매핑을 사용하여 완벽하게 작동하지만 객체 중 하나를 번역하기 시작하면 (즉, 변형 된 모델 행렬에 영향을 미침) 조명이 실패합니다
나는이 문제를 해결하기 위해 수일 간의 실험과 검색을 침몰 시켰고, 나는 너무 두꺼워서 내가 말한 것을 이해하지 못하거나 정확한 용어를 찾지 못했다. 개체를 3D 공간으로 렌더링하고 "카메라"를 구현하는 시스템을 설정했습니다. 나는 이제 광원을 추가하려고 노력 중이며 상당히 실망한 문제에 직면 해있다. "카메라"는 실제로 특정 항목이 렌더링되기 전에 적용되
이것은 3D 피라미드를 표시하고 키보드를 사용하여 회전시키기 위해 작성한 코드입니다. 필자도 광원을 제공했지만 피라미드와 함께 회전합니다. 광원을 고정 된 상태로 유지하고 싶습니다. 나는 무엇을해야합니까? 나는 CodeBlocks에 관한 프로그래밍을했다. #include<windows.h>
#include<GL/glut.h>
#include<stdlib
OpenGL 및 GLSL에 대한 경험이 상당히 있습니다. 내 엔진의 경우 지연 조명을 구현하고 싶었지만 사소한 작업이 아니었다는 것을 알고있었습니다. 몇 시간 후 나는 대부분 일하는 것을 얻을 수있었습니다. 다음은 렌더링 한 모든 버퍼의 스크린 샷입니다. 왼쪽 위가 법선이고, 오른쪽 위가 알베도이고, 왼쪽 하단이 위치이고 오른쪽 아래가 최종 렌더링입니다.
누군가 내 glsl 쉐이더 프로그램을 검토하는 데 도움을 줄 수 있습니까? 내가 가지고있는 이슈는 빛의 위치에도 불구하고 내 메시의 가장자리가 검은 색이어서는 안된다는 것입니다. VertexShader :, 나는이 그림 (흰색 점으로 파란색, 녹색, 빨간색 빛의 위치를 참고)를 제공하는 설명을 돕기 위하여 #version 330
내 시스템에서 지원되는 조명 수를 쿼리하여 glGet * 기능을 테스트하려고합니다. 내가 이해하는 것처럼, 8이 최소이며, 계산 시간이 길기 때문에 많은 조명을 사용하지 않아야합니다. 이 thread을 참조하십시오. 은 지금까지 나는이 시도했다 : GLint maxlights;
glGetIntergerv(GL_MAX_LIGHTS, &maxlights);
최근에 나는 사무실 조명, 어두운 조명 및 밝은 옥외 조명과 같은 다양한 조명 조건에서 Android 4.1을 실행하는 삼성 Galaxy Nexus에 H.264 압축 비디오를 녹화 한 실험을 수행했습니다 . 4Mbps 비트 레이트 인코딩의 경우 서로 다른 조명 조건에서의 평균 프레임 크기는 모두 서로 유사합니다. 그러나 500Kbps 비트율 인코딩에서 실외
내 모델에는 약간의 대비가 있습니다. 모델은 솔직하게 복잡한 모양을 가지고 있음에도 불구하고 하나의 큰 얼룩처럼 보입니다. 나는 그 실루엣의 모습만을 볼 수있다. 모양의 내부에서 볼 수있는 유일한 세부 사항은 스포트 라이트에 의해 생성됩니다. 스포트라이트는 조정 방법에 관계없이 항상 희미합니다. 개체의 모양을 명확하게 나타나고 약간의 대비를 얻으려면 핵심은
전경과 조명의 두 픽셀 배열이 있습니다. 조명 배열 위에 흰색 방사형 그래디언트 (흐린 원)를 그릴 때 전경이 보이도록 (terraria/starbound의 토치처럼) 표시해야합니다. 그러나, 나는 또한 검은 색과 흰색으로 붙어 있기보다는 조명의 다른 색상을 혼합 할 수 있기를 원합니다. 그래서 픽셀 배열을 조작하여 '곱하기'(내가 호출 한 것 같습니다)?