lighting

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    멋진 스포트 라이트를 만드는 데 어려움이 있습니다. 지금까지, 내 ​​조명 속성이 같다 : /* Spot light */ glEnable(GL_LIGHT1); GLfloat ambientColor[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientColor); /

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    Matlab에서 회전하는 구의 애니메이션을 만들려고하지만 구형의 조명이 함께 회전합니다. 필자는 구가 좌표계로 고정 된 채로 회전하는 동안 구를 원합니다. 여기 내 코드가 현재 생산하고있는 GIF가 있습니다 : Animation. % Simulation Time dt = 0.05; time = 0:dt:5; % Prep Figure figure('

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    헤더가 나타내는 바와 같이 여러 점 조명이있는 장면을 렌더링 할 때 최종 픽셀 색상을 계산할 때 몇 가지 문제가 있습니다. 하나의 라이트를 계산할 때 장면은 잘 보이지만, 하나 이상의 라이트를 계산할 때 조금 엉뚱한 것처럼 보입니다! 아래 이미지는 대각선 패턴의 5 개 점 표시등을 보여줍니다 (시각적 디버깅 용). http://imgur.com/nkQBTV

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    회전 큐브와 방향성 (확산) 광원이 포함 된 간단한 장면이 있지만 조명 계산이 올바르지 않은 것 같습니다. 나는 this 튜토리얼에서 OBJ 파일에서 정점 법선을로드 : 내 응용 프로그램 코드의 일부 : glm::mat4 modelview = ... glm::mat4 projection = glm::perspective(60.0f, 16.0f/9.0f,

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    우리는 Unity 3D로 작업하고 있습니다. 우리는 게임을 완벽하게 개발했습니다. 그러나 클라이언트는 조명, 팬, 안개 낀 기계가 (실제 세계에서는) 우리가 개발 한 Unity 게임에서부터 시작될 것입니다. 어떻게 해야할지 모르겠다는 점에서 시작합니다. 저는 강조하고 있습니다! 나는 이것을 위해 DMX 박스를 사용해야한다는 것을 알고 있으며 많은 연구를 해

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    이것은 아주 기본적인 질문입니다. 나는 현재 3D 그래픽과 조명에 대해 배우고 있으며 정상적인 데이터가 (정상적으로) 저장되는 방법에 대해 궁금해하고 있습니다. 이 데이터를 프로그램에로드하는 외부 '모델'파일의 일부로 유지하거나 새 모델을로드 할 때마다 정점 데이터에서 새 데이터를 새로 계산하는 것이 표준입니까? 두 가지 방법 모두 장점이 있습니까? 여러

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    저는 현재 탐험 게임을 만들고 낮과 밤에 동적 인 시간대 변경 장치를 사용하고 있습니다. 나는 정오에 플레이어의 손전등을 끄는 법을 알고 싶었습니다. TOD 설정 스크립트 : var slider: float; var slider2: float; var Hour: float; private var Tod: float; var sun: Light;

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    나는 OpenGL이 거의 없다는 것을 알고있다. 텍스처가 점 P에서 본 것처럼 나는 this link에 그림과 같이 OpenGL을 3.1 장면에 2 차원 질감 세계적으로을 적용 할. 텍스처 투영 파라미터가 예를 들어. 초점 길이 f, 위치 P 등이 모두 알려져 있습니다. OpenGL에서 어떻게하면 다른 위치에서 볼 수 있습니까? N.B. 조명과 텍스처 붙여

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    필자는 모델의 "표면"을 얻을 수있는 거대한 FEM 모델, 즉 FEM 모델의 표면을 정의하는 요소와 정점을 말합니다. 음모를 꾸미기 위해 (좋은 음모는 항상 승리합니다!) 멋지게 음모를 꾸미려고합니다. 나의 접근 방식은 lungs.Vertex=vtx; lungs.Faces=fcs; patch(lungs,'facecolor','r','edgecolor',

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    왜 내 조각과 버텍스 쉐이더가 작동하지 않는지 알 수 없습니다. 내 시야/전망이 잘못되었거나 내 노멀 맵에 음수 값이있는 것 같습니다 (검은 색 점등이 표시됨). 어느 쪽이든, 나는 며칠 동안이 일을하고 있었고 나는 견인력을 발휘하지 못했습니다. https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6 노멀