lighting

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    가 여기 내 쉐이더 프로그램 쉐이더 프로그램 오작동 :는 #version 330 core // Input vertex data, different for all executions of this shader. layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace; layout(location = 1) in

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    three.js를 사용하여 객체를 렌더링하는 응용 프로그램이 있습니다. 방향 조명과 트랙볼 컨트롤을 모두 사용하고 있습니다. 저는 컨트롤을 사용하여 카메라를 움직이고 있으며 조명의 위치는 정적이라는 것을 알고 있습니다. 그러나 움직임이있을 때마다 조명이 카메라와 함께 이동하여 각 시점에서 조명 조건이 동일 해지길 바랍니다. 이렇게하면 매달려있는 물체가 카메

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    이 사진을 보면이있다. 이것이 정상적인 문제인지 궁금합니다. 아니면 잠재적으로 이러한 표면을 비추는 조명의 위치일까요? 내 주요 방법은 난 그냥 이렇게 : //enable lighting glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); //setup lighting float lightColor [] = {1.0f,

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    지향성 조명이 질감이 아닌 오브젝트에 영향을 줍니까? 내가 본/읽는 모든 예제/튜토리얼에는 항상 텍스처 매핑 된 객체가 있습니다.

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    3D 플랫폼에서 작동하고 있습니다. 모바일 플랫폼에서 작동해야합니다. 현재 iOS에서 작동하고 앞으로 렌더링을 사용하는 프로토 타입을 만들고 싶습니다. 엔진에서 장면은 다양한 유형의 빛 (방향, 점 등)을 가변적으로 가질 수 있습니다. 렌더링 할 때 각 객체 (메쉬)에 대해이 객체에 영향을주는 광원 배열이 구성됩니다. 배열에는 항상 하나 이상의 요소가 있습

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    나는 간단한 뷰어를 구현하려고하는데 나는 점 광원에 대해 감쇠를 구현하려고했다. 내가 가진 문제는 다음과 같다 : 나는 자연스러운 라인이 영역에 걸쳐가는 것을 가지고있다. 쉐이더에서 관련 코드는 다음과 같습니다 .... vec3 Ldist = uLightPosition-vPosition.xyz; vec3 L = normalize(Ldist); ....

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    Phong 조명 쉐이더를 쓰고 있는데, gl_FragColor에 전달하는 값을 정규화할지 여부를 결정하는 데 어려움이 있습니다. 정규화 된 값을 사용하면 조명이 약간 이상합니다. 예를 들어, 광원으로부터 멀리 떨어진 물체 (비 점등)는 방출 성 구성 요소, 주변 구성 요소 및 전체 주변 광의 합에 의해 결정되는 색을 갖습니다. 최대 합계가 (0.3, 0.3

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    조명으로 OpenGL에서 모델을 렌더링하지만 모델의면이 겹치면 (즉, 다른면이 뒤떨어져있을 때) 나는 이상한 효과를 얻습니다. 나는 그것이 GLUTsolidsphere 루틴으로 시도하고 같은 문제가 발생했을 때 그것이 법선과 아무 관련이 없다고 생각합니다. 내 조명 설정과 관련이 있다고 생각합니다. 다음은 조명 초기화입니다. glEnable(GL_BLEND

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    이들은 diffuse, ambient 및 specualar에 대한 나의 설정과 내 빛의 위치입니다. 내 장면이 극도로 specualar 빛으로 보입니다. 나는 빛의 위치를 ​​조정하려고했지만 아무 것도하지 않습니다. GLfloat greenDiffuseMaterial [] = {0.0, 1.0, 0.0,1.0}; GLfloat whiteSpecularMat

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    실제 조명을 밝게하는 데 어려움을 겪고 있지만, 내 장면에서 몇 개의 포인트 라이트를 렌더링하려고합니다. 두 개의 바위가 표시됩니다 두 포인트 라이트와 같은 위치입니다 : 내가 일을하는 데 유일한 빛은 처음 장면을 점등 방향성 빛이다. 확산, 색상 및 감쇠 값을 사용하여 주위를 둘러 보았지만 동일한 결과를 얻었습니다. 중 빛의 분위기를 변경할 때, 색상 변