lighting

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    그래서 1D 텍스처로 어려움을 겪고 있습니다. 달성하기 위해 노력하고있는 것은 uniform으로 프래그먼트 쉐이더에 3 개의 float 값을 전달하는 것입니다. 그것들은 빛의 색을 나타내며, n 빛에 대해 동일한 쉐이더를 재사용하려고 시도하며, 모든 정보 (색과 위치)가 텍스처에 저장됩니다. 지금은, 나는 하나의 빛에 대해서만 색을 통과 시키려고 노력하고

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    방사성 조명 기술을 구현하고 있습니다. 나는 미리 계산하고 그 안에서 보여주고 움직이기를 원하는 정적 장면을 가지고있다. 그렇게 실시간은 아니지만 휴대 전화에서 작동해야합니다. 그래서 형상은 분할 및 빛 반송되고 있지만 그림자의 가장자리가 나쁜 모양 : 기하학적 분할하여 삼각형되고 있습니다 : 가장자리 돈 '으로 을 그늘을 따라 정렬하지 않으면 멋지지 않게

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    필자의 분야에서 조명 모델을 올바르게 수정하는 데 어려움이 있습니다. 특히, 구체에 대한 반사 하이라이트를 올바르게 얻을 수 없습니다. 이 확산 구체를 위해 (내가 알고있는 것처럼 , 조명 모델 : 지금의 반사 하이라이트가 조금 더 다음과 같이한다 : 여기 구체 광선 추적 할 때 내가보고있는 무슨이다 가가 앰블 C R이 영역의 색상입니다 입니다 C :)은

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    here과 같이 프래그먼트 셰이더에서 Oren-Nayar 조명을 구현하려고합니다. 그러나 아래와 같이 지형에 이상한 조명 효과가 나타납니다. 현재 '뷰 방향'유니폼을 카메라의 '전면'벡터로 보내는 중입니다. 이것이 정확한지 확신 할 수 없습니다. 카메라를 움직이면 유물이 바뀝니다. 'front'벡터에 MVP 행렬을 곱하면 더 나은 결과를 얻을 수 있지만 일

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    "Terraria"및 "Starbound"와 같은 2D 샌드 박스 게임을 만들고 있습니다. 이것은 내 게임 빛은 전체 지형을 채우는하지만 난 그것을하지 않을 것입니다. 나는 다음 원하는 :

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    현재 calra.io에서 다운로드 한 개체가 표시되지만 clara.io에 표시되는 것과 같이 만들 수 있습니다. spotLight 및 HemisphereLight과 같이 three.js의 모든 종류의 표시 등을 시도했지만 효과를 얻을 수 없습니다. 내 clara.io 음, 마임은 funny.It의 종류의 개체 자체의 색상을 잃을 것입니다. 어쩌면 이미지 기

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    나는이 같은 현실적인 실버 반지를 만들려고 노력 해요 : 을 다양한 색상과 크기. 당신이 내 반지가 원활하지 않습니다 볼 수 있듯이 : 이이 순간에 내 결과입니다. 그것은 또는 코드, 모델의 문제인지 나도 몰라 : (전 2 모델, 빛은 하나의 어두운 한 또 다른을 사용하고 있습니다) 내 모델이 있습니다 등 : http://www.websuvius.it/at

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    Blinn-Phong 알고리즘을 사용하여 장면의 조명을 계산했습니다. 아직 거리를 고려하지 않았습니다. 이 첫 번째 문제가 해결 될 때까지 내 HDR 및 Specular 계산을 사용하지 않도록 설정했습니다. 필자는 어딘가 95 %의 순서로 내 프래그먼트 쉐이더에서 실수를하고 있지만 다른 곳에서는 실수를 한 경우를 대비하여 전체 MCVE를 설정하고 있습니다.

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    파이썬에서 한 색상에서 다른 색상으로 페이드하는 방법을 광범위하게 찾으려했습니다. 내가 찾은 대부분의 예제는 일반적으로 잘 번역되지 않는 다른 언어 나 장치에 한정됩니다. 저는 현재 호흡 효과를 생성하는 데 사용 된 수정 된 코드 조각을 가지고 있습니다.이 코드는 0에서 255까지 꽤 페이딩 효과가있었습니다. 내가 지금 무엇을 from 색으로 설정했는지,

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    GLSL에서 2D 조명에 대해 작업하고 있지만 해결할 수없는 버그가있는 것 같습니다. 내 조명은 장면에 조명이 여러 개있을 때 겹치는 이상한 "레이어"를 만듭니다. 내 쉐이더 코드는 매우 간단하다 : uniform vec2 lightLocation[6]; uniform vec3 lightColor[6]; uniform float lightRadius[6