내 모델에는 약간의 대비가 있습니다. 모델은 솔직하게 복잡한 모양을 가지고 있음에도 불구하고 하나의 큰 얼룩처럼 보입니다. 나는 그 실루엣의 모습만을 볼 수있다. 모양의 내부에서 볼 수있는 유일한 세부 사항은 스포트 라이트에 의해 생성됩니다. 스포트라이트는 조정 방법에 관계없이 항상 희미합니다.Opengles : 모델의 모든 삼각형이 동일한 밝기입니다.
개체의 모양을 명확하게 나타나고 약간의 대비를 얻으려면 핵심은 무엇입니까?
내 모델에는 약간의 대비가 있습니다. 모델은 솔직하게 복잡한 모양을 가지고 있음에도 불구하고 하나의 큰 얼룩처럼 보입니다. 나는 그 실루엣의 모습만을 볼 수있다. 모양의 내부에서 볼 수있는 유일한 세부 사항은 스포트 라이트에 의해 생성됩니다. 스포트라이트는 조정 방법에 관계없이 항상 희미합니다.Opengles : 모델의 모든 삼각형이 동일한 밝기입니다.
개체의 모양을 명확하게 나타나고 약간의 대비를 얻으려면 핵심은 무엇입니까?
문제는 제가 법선을 생성하고 제공했지만 glNormalArray와 함께 GL_NORMALIZE를 활성화하지 않았으므로 사용되지 않았습니다. 나는 GL_NORMALIZE가 자동으로 법선을 만들었다는 인상을 받고 있었는데, 이는 내가 원했던 것과 반대입니다.
삼각형에 대한 법선을 작성하여 전달 했습니까? 당신은 결코 그것들을 언급하지 않았고 방향성 조명이 작동하기 전에 서페이스 법선이 필요합니다. 보통은 서페이스의 중심에서 각 서페이스에 수직 인 광선입니다.
OpenGL 참조를 사용하지 않아도되지만 조명의 방향과 표면 법선에 따라 3 가지 종류의 조명이 방향성, 주변 및 반사성으로 기억됩니다. 방향 및 확산은 조명 방향과 표면 법선에 따라 달라집니다.
먼저 광원으로 시작하여 일단 하나의 라이트가 올바르게 작동하면 더 많은 빛을 추가하십시오.