2012-12-29 4 views
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버텍스 배열 객체를 사용하여 복셀을 그릴 수있는 간단한 프로그램을 작성하고 있습니다. 조명을 사용할 수 없을 때와 같은 모양의 프로그램을 실행할 때 조명이 제대로 작동하지 않습니다. 다음은 코드 스 니펫입니다. 표시 기능버텍스 배열을 사용한 OpenGL 조명

void GraphicVoxel::display() 
{ 
    glColor3fv(&color[0]); 
    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, &norms[0]); 
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &verts[0]); 

    glPushMatrix(); 

    glTranslatef(x, y, -z); 

    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, verts.size()/3); 

    glPopMatrix(); 

    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
} 

OpenGL을 초기화

void initGL(sf::Window & window) 
{ 
    gluPerspective(40., float(window.getSize().x)/ 
     float(window.getSize().y), 1., 10000.); 

    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 

    glEnable(GL_LIGHTING); 

    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); 
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); 

    GLfloat lightKa[] = {.1f, .1f, .1f, 1.0f}; 
    GLfloat lightKd[] = {1.f, 1.f, 1.f, 1.0f}; 
    GLfloat lightKs[] = {0.5, 0.5, 0.5, 0.5}; 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightKa); 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightKd); 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightKs); 

    float lightPos[4] = {100, 1, 0, 0}; 
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); 

    glEnable(GL_LIGHT0); 
} 

코드 복셀 완벽 잘 나타나 있지만, 양쪽 컬러 차이로부터가 아닌 꼭지점 정상 배열

// create vertex array 
    verts.resize(72); 
    // left 
    verts[0] = -width/2.f; verts[1] = -height/2.f; verts[2] = -depth/2.f; 
    verts[3] = -width/2.f; verts[4] = -height/2.f; verts[5] = depth/2.f; 
    verts[6] = -width/2.f; verts[7] = height/2.f; verts[8] = depth/2.f; 
    verts[9] = -width/2.f; verts[10]= height/2.f; verts[11]= -depth/2.f; 
    // right 
    verts[12]= width/2.f; verts[13]= -height/2.f; verts[14]= -depth/2.f; 
    verts[15]= width/2.f; verts[16]= -height/2.f; verts[17]= depth/2.f; 
    verts[18]= width/2.f; verts[19]= height/2.f; verts[20]= depth/2.f; 
    verts[21]= width/2.f; verts[22]= height/2.f; verts[23]= -depth/2.f; 
    // back 
    verts[24]= -width/2.f; verts[25]= height/2.f; verts[26]= depth/2.f; 
    verts[27]= -width/2.f; verts[28]= -height/2.f; verts[29]= depth/2.f; 
    verts[30]= width/2.f; verts[31]= -height/2.f; verts[32]= depth/2.f; 
    verts[33]= width/2.f; verts[34]= height/2.f; verts[35]= depth/2.f; 
    // front 
    verts[36]= -width/2.f; verts[37]= height/2.f; verts[38]= -depth/2.f; 
    verts[39]= -width/2.f; verts[40]= -height/2.f; verts[41]= -depth/2.f; 
    verts[42]= width/2.f; verts[43]= -height/2.f; verts[44]= -depth/2.f; 
    verts[45]= width/2.f; verts[46]= height/2.f; verts[47]= -depth/2.f; 
    // top 
    verts[48]= -width/2.f; verts[49]= height/2.f; verts[50]= depth/2.f; 
    verts[51]= -width/2.f; verts[52]= height/2.f; verts[53]= -depth/2.f; 
    verts[54]= width/2.f; verts[55]= height/2.f; verts[56]= -depth/2.f; 
    verts[57]= width/2.f; verts[58]= height/2.f; verts[59]= depth/2.f; 
    // bottom 
    verts[60]= -width/2.f; verts[61]= -height/2.f; verts[62]= depth/2.f; 
    verts[63]= -width/2.f; verts[64]= -height/2.f; verts[65]= -depth/2.f; 
    verts[66]= width/2.f; verts[67]= -height/2.f; verts[68]= -depth/2.f; 
    verts[69]= width/2.f; verts[70]= -height/2.f; verts[71]= depth/2.f; 

    norms.resize(72); 
    // left 
    norms[0] = -1.f; norms[1] = 0.f; norms[2] = 0.f; 
    norms[3] = -1.f; norms[4] = 0.f; norms[5] = 0.f; 
    norms[6] = -1.f; norms[7] = 0.f; norms[8] = 0.f; 
    norms[9] = -1.f; norms[10]= 0.f; norms[11]= 0.f; 
    // right 
    norms[12]= 1.f; norms[13]= 0.f; norms[14]= 0.f; 
    norms[15]= 1.f; norms[16]= 0.f; norms[17]= 0.f; 
    norms[18]= 1.f; norms[19]= 0.f; norms[20]= 0.f; 
    norms[21]= 1.f; norms[22]= 0.f; norms[23]= 0.f; 
    // back 
    norms[24]= -0.f; norms[25]= 0.f; norms[26]= 1.f; 
    norms[27]= -0.f; norms[28]= -0.f; norms[29]= 1.f; 
    norms[30]= 0.f; norms[31]= -0.f; norms[32]= 1.f; 
    norms[33]= 0.f; norms[34]= 0.f; norms[35]= 1.f; 
    // front 
    norms[36]= -0.f; norms[37]= 0.f; norms[38]= -1.f; 
    norms[39]= -0.f; norms[40]= -0.f; norms[41]= -1.f; 
    norms[42]= 0.f; norms[43]= -0.f; norms[44]= -1.f; 
    norms[45]= 0.f; norms[46]= 0.f; norms[47]= -1.f; 
    // top 
    norms[48]= -0.f; norms[49]= 1.f; norms[50]= 0.f; 
    norms[51]= -0.f; norms[52]= 1.f; norms[53]= -0.f; 
    norms[54]= 0.f; norms[55]= 1.f; norms[56]= -0.f; 
    norms[57]= 0.f; norms[58]= 1.f; norms[59]= 0.f; 
    // bottom 
    norms[60]= -0.f; norms[61]= -1.f; norms[62]= 0.f; 
    norms[63]= -0.f; norms[64]= -1.f; norms[65]= -0.f; 
    norms[66]= 0.f; norms[67]= -1.f; norms[68]= -0.f; 
    norms[69]= 0.f; norms[70]= -1.f; norms[71]= 0.f; 

를 만드는 그림자. 누구든지 알고 싶다면 windowing에 sfml을 사용하고 있습니다.

+1

이들은 [정점 배열 객체]가 아닌 정점 배열입니다 (http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification#Vertex_Array_Object). –

답변

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그냥 몇 달 동안 조명이 잘못되었다는 것을 받아 들인 후, 0.f 대신 1.25m에서 0-255까지의 부동 소수점으로 색상을 전달한다는 것을 깨달았습니다. 범위를 0.f-1.f로 변경하면 조명이 고정됩니다.