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태양 질감의 구체 구면에 점 질감 점을 찍으려고하는데 빛이 정확한 지점에 나타나지 않고 카메라와 반대로 회전합니다. 흥미로운 것은 내가 거꾸로 된 장면을 회전시킬 때 점 조명이 완벽하게 작동한다는 것입니다. 내가 뭘 잘못하고 있는지 모르겠지만, 내 법선에 문제가있는 것 같아.Webgl의 점 조명 문제
버텍스 쉐이더 :
<!-- Earth Vertex Shader -->
<script id="VertexShader1" type="x-shader/x-vertex">
precision mediump float;
attribute vec3 vPos; //vertex position
attribute vec3 normals;
varying vec3 texCoords;
varying vec3 vLightWeighting;
uniform mat4 uVMatrix;
uniform mat4 uNormalMatrix;
uniform mat4 uMVMatrix;//modelviewmatrix
uniform mat4 uPMatrix;//projectionmatrix
void main(void) {
vec4 mvPosition = uMVMatrix * vec4(vPos, 1.0);
vec4 lPos = vec4(-20.0,0.0,-20.0,1.0)*uMVMatrix;
gl_Position = uPMatrix * mvPosition;
vec3 lightDirection = normalize(lPos.xyz - mvPosition.xyz);
vec3 transformedNormal = normalize(vec3(uNormalMatrix * vec4(normals, 0.0)));
float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal, lightDirection), 0.0);
vLightWeighting = vec3(0.6, 0.6, 0.6) + vec3(1.0, 1.0, 1.0) * directionalLightWeighting;
texCoords = normals;
}
</script>
조각 쉐이더 : 모든 통찰력을 감상 할 수있다
<!-- Earth Fragment Shader -->
<script id="FragmentShader1" type="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_OES_standard_derivatives
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
#endif
precision mediump float;
varying vec3 texCoords;
varying vec3 vLightWeighting;
uniform sampler2D uSampler;
void main(void){
vec2 textureCoords = vec2(atan(texCoords.z, texCoords.x)/(2.0 * 3.14159) + 0.5, asin(texCoords.y)/3.14159 + 0.5);
vec4 textureColor = texture2D(uSampler, textureCoords);
gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * vLightWeighting, textureColor.a);
}
</script>
.
을 uMVMatrix * vec4 (-20.0,0.0, -20.0,1.0)'대신' vec4 (-20.0,0.0, -20.0,1.0) * uMVMatrix; ' – SurvivalMachine
실제로 변경 될까요? – user2998333
와우는 그것을 고쳤습니다. 정말 고맙습니다 – user2998333