unreal-engine4

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    저는 대서사시 또는 고화질로 정말 끔찍한 fps를 얻고 있습니다. 나는 512MB의 GPU를 가지고있다. 나는 단지 약 30-40의 낮은 프레임 스피드를 원한다. 내 장면은 약간의 텍스처를 가진 방만을 가지고있다. 더 많은 것을 기대하고 있습니까, 아니면이 문제를 해결할 수있는 방법이 있습니까? 나는 사용하지 않았던 시동기의 내용으로 생각할 수 있습니다.

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    다음 코드를 사용하여 객체 및 해당 세트를 편집기에서 이동 가능하게 회전시킵니다. void URotateMe::TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) { Super::TickComponent(DeltaTime,

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    누구나 U4 Vehicle 기본 프로젝트를 도와 줄 수 있습니까? 내가 이동 차를 얻을 어차피하는 일없이 - (1메가바이트 +) https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/221022-blenderimportvehicle.zip 여기 가 압축 porject에 대한 링크입니다 (I 비현실적 포럼의 아무 곳이

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    언리얼 엔진 (C++) 안녕, 나는 TCP 연결에서 바이트의 TArrayNoInit이 있습니다. 58 바이트의 헤더와 12 x 4 바이트의 Float32가 있습니다. 나는 첫 번째 숫자를 추출 바이트, 나는이 코드를 시도 내 배열에서 12 개 float32 번호를 추출해야하지만 결과는 매번 잘못 :이 float ReceivedUE4float32; Rece

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    내 앱의 독립 실행 형 버전을 패키징 한 후 만들어진 .umap 파일을로드해야합니다. 문제는 .Umap을 요리해야한다는 것입니다 (심지어 Pak 플래그를 선택 해제 한 경우에도). 어떻게 해결할 수 있습니까? 내가 원하는 것은 독립 실행 형 응용 프로그램을 만드는 것입니다. 디자이너가 Unreal Editor에서 .umap 수준의 파일을 만들 수있게하십시오

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    저는 C++을 처음 사용합니다. C# 및 PHP로 코드를 작성했습니다. 언리얼 엔진을 사용하고 있으므로 C++을 배우려고합니다. 내 프로젝트의 경우 게임 내 스크린 샷을 만들어 즉시 표시해야하므로 텍스처로 사용하고 싶습니다. "스크린 샷을 읽을 수 있습니다 : 나는 RequestScreenshot 위에 내 마우스를 가져 가면 void UMyBlueprint

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    C++ ThirdPersonExample 프로젝트를 만들었습니다. 나는 몇몇 ThirdPersonCharacter BP를 추가했다. (TPC BP) TPC BP에 변수를 추가했습니다. TPC BP 중 하나로서 플레이합니다. 다른 것들은 인공 지능에 의해 제어됩니다. BeginPlay 이벤트에서 TPC BP의 이벤트 그래프에서이 현재 인스턴스화 된 TPC B

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    First Person 템플릿으로 새 Blueprint 프로젝트를 만든 다음 Third Person C++ 기능을 추가하고 싶습니다. 그러나, 곧 내가 할, 그것은 나에게 아래의 오류를 제공합니다 그리고 Visual Studio에서 솔루션을 빌드하려고하면, 나는 이러한 오류를 얻을 저는 VS 커뮤니티 2015와 2017 모두를 사용해 보았습니다. 둘 다 언

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    내 걷는 애니메이션과 문제가 표시됩니다. 나의 셋업은 캐릭터가 앞으로 나아가는 곳, 오른쪽으로 90도, 왼쪽으로 90도 걷는 블렌드 공간 1 개와, 유휴 상태에서이 블렌드 공간 및 뒤쪽으로의 전환을 가진 상태 머신으로 애니메이션 bp에 링크됩니다. 전환은 캐릭터가 공중에 있지 않고 입력 속도가 일치하는지 확인합니다. 현재이 문제는 애니메이션 BP와 함께 존

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    스프라이트를 마우스 왼쪽 버튼의 해제 위치로 옮기고 싶습니다. 문제는 OnRelease 이벤트가 마우스가 스프라이트 위에있을 때 마우스 버튼을 놓을 때 발생합니다. 나는 어떻게 든 스프라이트를 실제로 클릭 한 후에 마우스 왼쪽 버튼이 장면의 아무 곳에 나 나왔을 때 이벤트를 발생시키고 싶습니다.