vertex-shader

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    dx11 코드를 dx11로 포팅하고 삼각형을 화면에 표시하는 방법에 따라 튜토리얼을 따라했습니다. 그러나 버텍스 쉐이더에 대한 변경 사항은 무시되는 것처럼 보이므로 항상 입력 위치와 색상을 통과합니다. 입력 색상을 위치에 복사하고 출력 색상을 보라색 (아래)으로 설정하는 등의 미친 작업을 수행하더라도 정점 셰이더가 그냥 지나가고있는 것처럼 여전히 화면 가운

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    그래서 객체에 그룹을 그리는 OpenGL 프로그램이 있습니다. 이러한 객체를 그릴 때 쉐이더 프로그램을 사용하려면 버텍스 쉐이더와 버텍스 쉐이더 만 사용해야합니다. 기본적으로 텍스처 계산에 따라 버텍스 쉐이더 내부에서 모델의 높이를 조정하려고합니다. 그리고 그것이 바로 그 것이다. 그렇지 않으면 알몸의 OpenGL (쉐이더 없음)을 사용하는 것처럼 객체를

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    저는 OpenGL과 GLSL에 관한 새로운 학습자입니다. 나는 텍스쳐에 데이터 그룹을 저장하고 버텍스 쉐이더에서 텍스쳐를 샘플링하여 데이터를 얻고 자하는 프로그램을 코딩하고있다. 그런 다음 지형 위치의 y 좌표로 데이터를 설정하려고합니다. 하지만 난 실패한 것하는 문제를 얻고 나는 Y의 좌표가 주요 코드는 다음과 같습니다 0 있는 올바른 value___al

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    원형 스 플랫을 그려야하지만 내 유일한 데이터는 정점 위치입니다. 그래서 C++로 포인트를 그려서 올바른 위치에 나타납니다. 내 포인트 크기는 20 픽셀로 설정되므로 포인트는 원을 만들기 위해 일부 픽셀을 버릴만큼 충분히 큽니다. 버텍스 쉐이더에서 버텍스 쉐이더로 버텍스 픽셀 위치를 보내고 프래그먼트 위치와 버텍스 위치 사이의 거리를 계산할 수 있다고 생각

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    OpenGL 쉐이더 빌더 v2.2.2를 사용 중이며 책에서 샘플 코드를 가져 왔습니다. #version 140 uniform vec3 CoolestColor; uniform vec3 HottestColor; in float Temperature; out vec4 FragmentColor; void main() { vec3 colo

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    첫 번째 OpenGL 쉐이더를 만들려고하지만 텍스처를 큐브 개체에 추가하려고 할 때 문제가 있습니다. 아무도 날카로 워서 오류를 발견 할 수 있습니까? 코드에는 많은 오류가있을 수 있습니다. 누군가가 그 점을 지적하면 감사하지만, 회전 큐브가 회색이고 화려하지 않은 이유에 대해 가장 관심이 있습니다. * 이 * 편집 알아 낸 (내가 미안, 낮은 소스 코드

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    Unity 프로젝트를위한 (희망적으로) 행성 쉐이더를 프로그래밍 중입니다. 저는 셰이더에 비교적 익숙하지 않습니다. 여기에있는 언어가 ShaderLab이라는 CG 셰이더의 하위 집합입니다. 제 질문은 쉐이더에서 할 수 있습니까? 나는 구를 구에 매핑하는 수식을 가지고 있지만 엉망이되어 버립니다. 저는 XNA 프로젝트에서 같은 수식을 사용하여 비행기를 단위

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    현재 두 개의 프로그램이 있습니다. 실선과 버텍스 쉐이더 - 솔리드 및 쉐이더 - 솔리드 - 솔리드로 채우는 프로그램과 텍스처 용 버텍스 쉐이더 및 텍스처 용 프래그먼트 쉐이더가 있습니다. 나는 드로잉 할 것인지에 따라 glUseProgram을 사용하여 두 프로그램을 교환했다. 이것은 좋은 해결책입니까? 또는 단일 프로그램에서 glAttachShader/g

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    전체 텍스처를 렌더링하는 대신 평균 색상을 렌더링합니다. OpenGL 오류 또는 다른 오류가 없습니다. 그러나 오류가 발생하지 않은 셰이더 오류를 확인하고 있습니다. import qualified Graphics.UI.GLFW as G import Graphics.Rendering.OpenGL.GL import Control.Applicative im

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    왜 첫 번째 코드는 작동하지만 두 번째 코드는 작동하지 않습니까? 코드는 정점 셰이더에 있습니다. 첫 번째 코드 : gl_Position = ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix * vec4(Position, 1.0); 두 번째 코드 : 매트릭스 생성자에 대한 GLSL 스펙에서 mat4 View = mat4(