this nVidia CG tutorial에 따르면 비정규 인덱스가있는 CG 셰이더의 유니폼 배열에 액세스하는 것은 비효율적이거나 지원되지 않습니다 (더 자주 지원되지 않는 것 같습니다). 내 질문은; 이 문제를 어떻게 피할 수 있습니까? 저는 현재 vertex 속성에 저장된 인덱스를 사용하여 액세스해야하는 뼈대 배열 (4x4 행렬)을 전달하는 GPU 스키
Deferred 렌더러를 구현 한 후에도 OpenGL에서 마스터 논문 프로젝트 용으로 프리 패스 조명 알고리즘을 구현 중입니다. Deferred 렌더러는 완벽하게 작동하며 PPL 구현을 기반으로합니다. 알고리즘의 조명이 통과 된 후에 나는 이상한 유물을 얻었습니다 : 장면에서 빛의 기여를 축적하는 L 버퍼에 포함 된 데이터는 정확하지만 형상과 관련하여 약간
필자는 실수에 의한 패딩에 문제가 있습니다. 난 내 UILabel의 패딩 이벤트 내가 무슨 짓을 가 http://i.stack.imgur.com/T4Aet.png 그래서 난 "질문하기"단어에서 패딩을 가지고, 하나 개의 문자 디스플레이가 만들고 싶어 : #import "NetraCell.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
언어는 cg입니다. 저는 8 비트 플로트가 0과 1 사이 여야합니다 (float4 rgba 색상 값의 'a'구성 요소). 나는 그 안에 6 비트의 부호없는 정수와 2 비트의 부호없는 정수를 저장하려고한다. 이 두 값을 안전하게 저장하려면 어떻게해야합니까? 8 비트 부동 소수점 형식의 문서를 찾을 수 없습니다. 특히 0과 1 사이의 숫자는 제한적입니다. 단지
Unity3D을 사용하여 Cg 쉐이더를 쓰고 있습니다. 나는 축 (나는 TextureWrapMode.Repeat와 Material의 질감 규모를 설정하여 달성 할 수 기본적으로 동일한 효과)를 따라 텍스처를 반복 fmod 기능을 사용하기 위해 노력하고있어. 이 오류를 재현 할 수있는 fragment shader 코드 : half4 frag (v2f i) :
CG 프로그램을 GLSL 프로그램으로 변환하려고합니다. 내가 지금까지 한 것은 정확하지만 GLSL 셰이더는 잘못된 출력을 출력합니다. 올바르지 않은 동작은 일련의 테스트 이미지로 정의됩니다. 제가 조사하고있는 유일한 유일한 단점은 입니다. 나는 texture로 번역했습니다. 그러나 f3texRECT에 대한 문서를 찾을 수 없습니다. 누군가가 약을 붙일 수
픽셀 당 실제 카메라 거리를 픽셀 쉐이더에 출력하고 싶습니다. 즉, 결과는 (정밀도와 클램핑의 약간의 변동을 제외하고) 근거리/원거리 클리핑면에 의존하지 않아야 함을 의미합니다. 또한 nearplane의 중간에있는 픽셀이 경계의 픽셀보다 카메라에 더 가깝기 때문에 가까운 평면 (평면에 평행 한 평면)에 정확히 놓인 평면은 균일 한 결과를 출력하지 않아야합니
컴퓨터 그래픽에서는 눈에 보이는 샘플링 패턴을 피하기 위해 샘플링 위치에 지터를 적용하는 것이 일반적입니다. 프래그먼트 셰이더의 샘플 위치에 지터를 적용하는 적절한 방법은 무엇입니까? 내가 생각할 수있는 한 가지 방법은 쉐이더에 노이즈 텍스처를 공급하는 것이고이 노이즈 텍스처의 texl 값에 따라 샘플링하고자하는 샘플링 위치를 변경합니다. 지터를 구현하는