hlsl

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    저는 Shader Model 5를 타겟으로하는 DirectX 11을 사용하고 있습니다. (실제로는 directx 11.2 빌드를 위해 SharpDX를 사용하고 있습니다.) 저는이 간단한 쉐이더가 쓰고있는 부분에 무엇이 잘못되었는지를 알고 있습니다. 픽셀 쉐이더는 편평한 높은 폴리 평면에 적용되므로 (변위가 많은 정점이 있기 때문에) 텍스처는 문제없이 샘플링

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    어떻게 (가능하다면) 리다이렉션에서 셰이더의 변수/구조체 멤버의 이름을 얻을 수 있습니까? 저는 원시 hlsl 쉐이더 (아무 효과 프레임 워크/아니오 D3DX, 그냥 원시 directX)에 대해 얘기하고 있습니다. 나는 SharpDX를 사용하고 난 쉐이더 서명에서 필요한 대부분의 정보를 얻는 방법을 발견하고 있습니다 new SharpDX.D3DCompile

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    DirectX 11 입력 레이아웃에서는 쉐이더 서명을 가져와야하지만 모든 쉐이더에 대해 하나의 입력 만 사용하고 있습니다. 다시 사용하고 싶습니다. 셰이더를 통과하지 않고 입력 레이아웃을 만들 수 있습니까? (유효성 검사를 잃어도 괜찮습니다)? 그렇지 않은 경우 다른 셰이더에 공통적 인 셰이더 시그니처를 사용하여 다른 셰이더에서 입력 레이아웃을 다시 사용하

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    이것은 어리석은 질문이지만, 쉐이더 프로그래밍에 익숙하지 않으므로 나와 양육하십시오. 각 기술은 여러 패스를 가질 수 있으며 각 패스는 특정 장치 상태와 해당 정점 및 픽셀 셰이더 기능을 연관 시킨다는 점을 이해합니다 (xna 프로젝트의 .fx에서 적어도 hlsl 사용). 이제 내 질문은 : 기술의 패스가 하나씩 차례대로 실행되면 각 패스가 렌더링 파이프

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    현재 기능하지 않는 샘플러가있는 쉐이더가 있는데, 현재 임시 수정으로 겹쳐 씁니다. 하지만 난 finnaly 문제를 찾아이 쉐이더를 해결. 는 기본적으로 내가 (: sampler_state를 사용하여 DX9 방법, 등, 또한 샘플러 등을 정의하는 여러 가지 방법을 tryed Profile = fx_4_0; 사용) : 내 텍스처와 샘플러는 다음과 같이 정의되

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    CreateInputLayout을 호출하면 정점 데이터에 대해 단일 버퍼를 사용하여 정확히 동일한 시맨틱 위치의 셰이더에서만 작동하는 입력 레이아웃이 생성됩니다.이 VSInput1 { float3 Position : POSITION; float2 TexCoord0 : TEXCOORD0; float3 Normal : NORMAL;

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    높이 맵 기반 지형에 확산 조명을 적용해야하지만 법선을 다시 계산하는 방법을 알 수 없습니다. 쉐이더 코드 : http://pastebin.com/S8hQm67D

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    기본 light shader에 specular component를 추가했는데 specular power에 문제가 있습니다. specular 하이라이트가없는 예상 매트 오브젝트 대신 값을 0으로 설정하면 직접 조명 된 표면 만 볼 수있는 별난 효과가 발생하고 주변 및 확산 구성 요소는 무시됩니다. 아래의 이미지는이 문제를 보여 난 여전히 0으로 specula

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    Unity 4에서 사용할 Compute Shader 작성하기 3d 노이즈를 얻으려고합니다. 목표는 C# 코드에서 내 계산 쉐이더에 multidiminsional float3 배열을 가져 오는 것입니다. 이것은 가능한 일종의 선언을 사용하여 간단하게 가능합니까 아니면 Texture3D 객체를 사용해서 만 구현할 수 있습니까? 저는 현재 개별 float3 포인

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    Compute Shader의 GPU에서 배열 인덱싱에 문제가 있으며 수주 동안 문제가 있습니다. SV_DispatchThreadID의 x 값을 입자 배열의 인덱스로 사용하려고합니다 (일부 예제에서는 웹에 표시되어 있음). 작동 중 ... threadID 변수 (주 기능에서)는 항상 0,3,6,9,12,15 ... 0,1,2,3,4, ...가 아닌을 반환합니