texturing

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    gl.Vertex 대신 VBO 버퍼를 사용하여 모델을 그리는 애플리케이션을 만들고 있습니다. 내가 그려야하는 평행 육면체는 정확하게 그려지지만 텍스처는 그려지지 않습니다. 내가 찾은 한 시간의 검색 결과, 법선과 정점을 추가해야합니다. 그러나 나는 그들을 어떻게 얻을 수 있습니까? 내 변수 : static float x = 0; static fl

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    카이로를 사용하여 텍스처를 만들고 저장하는 중, 세로로 뒤집은 OpenGL과 함께 서페이스를 직접 사용하는 경우 문제가 발생합니다. 저장하고로드 할 경우 pil 및 im.tostring()을 사용하여 뒤집을 수 있습니다. 카이로 표면을 뒤집어서 내 PNG를 저장하고 사용하기 위해 뒤집거나 거꾸로 이미지를 저장하는 좋은 방법입니다. 대안으로 PIL 이미지를

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    에는 여러 개의 UV가있는 마야/블렌더 모델이 있습니다. 나는 .mtl이 재질/질감에 관한 모든 정보를 가지고 있다고 생각했으나 (.mtl의 링크를 볼 수 있기 때문에) 그러나 apperently 모든 질감을 @ src = "texture.jpg"개체에 연결해야했습니다. . 포토샵/김프에서 텍스처를 결합하거나 내 모델을 별도의 텍스처가있는 .obj로 분리하

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    DX11에서 스프라이트를 구현하려고하지만 텍스처를 처리하는 방법을 알지 못합니다. 먼저 다른 텍스처 (아틀라스)를 사용하는 여러 개의 스프라이트가있을 수 있습니다. 하지만 화면에 스프라이트가 얼마나 있는지 모르기 때문에 쉐이더 코드에 Texture2D[x]을 사용할 수 없습니다. 그래서 내가 Texture2DArray을 사용하여 보았습니다. 그렇지만 D3D

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    OpenGL ES에서 텍스처 매핑을 이해하는 데 어려움이 있습니다. V -75 75 -50 V 75 75 -50 V -75 -75 -50 V : 예를 들어,이 같은 작은 OBJ 파일 정보를 포함 75 -75 -50 VT 0 0 VT 0 1 VT 1,691 363,210 VT 1 0 F 4/3 3/2 1/1 'I를 사용하는 경우,이 후 텍스처 ISN을 VTS

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    여러 큐브를 텍스처 처리 할 수있는 프로그램을 만들려고합니다. 나는 착색에 성공했지만 주로 안드로이드 활동과 관련하여 몇 가지 어려움을 겪고 있습니다. 2 개의 내용을 설정하는 방법 (또는 가능한 경우) 또는 렌더러를 원래의 setContentView(R.layout.activity_my_glsurface_view)으로 설정하는 방법을 모르겠습니다. 내 G

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    제 질문은 이론상 간단합니다 - 얼굴 데이터를 픽셀 쉐이더에 입력하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 간단한 cbuffer 배열을 통해 주입 된 경우 SV_PrimitiveID 값을 사용하여 데이터에 액세스 할 수 있습니다. 그러나 cbuffer 당 8096 개의 부동 소수점의 한계는 분명히 어느 정도 상세한 모델에서 문제가 될 수 있습니다. 이 방법의 대안

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    Unity3D에서 RTS 프로젝트를 만들고 있습니다. 저는 Unity의 표준 지형 도구로 지형을 만들고 잔디, 분위기 등의 질감을 추가했습니다. 그런 다음 지형 (도로, 보도, 도로 연석 등)의 "인공"객체를 만들기 위해이 객체를 별도의 자산으로 만들고 지형에 배치했습니다. 그리고이 솔루션에는 한 가지 문제점이 있습니다. 카메라를 지형에서 멀리 떨어 뜨리면

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    클릭했을 때 큐브의 색상을 변경하려고했습니다. 내가 가지고있는 문제는 MeshFaceMaterial을 사용할 때 작동하지 않는 것입니다. 하나의 얼굴을 클릭하면 얼굴의 모든 색상을 변경할 수 있도록 if (intersects.length > 0) { console.log("Hit @ " + toString(intersects[0].point));

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    GLuint createTexture(const char* filename, int width = 128, int height = 128) { GLuint texture; char bitmap[width][height][3]; FILE* fp = fopen(filename, "rb"); assert(fp); a