texturing

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    도움을 청합니다. 미안하지만 실망합니다. 왜 그런지 모르겠지만 OpenGL에서 작동하도록 텍스처를 만들 수있는 것처럼 보지 못했습니다. /gl.h/glu.h와 표준 C++ 라이브러리 만 사용하는 한, 최소한의 예제를 정말 고맙게 생각합니다. 다른 통찰력은 인정 될 것입니다. 죄송합니다. 나를 위해 전체 프로그램을 작성해 주셔서 감사합니다.하지만 실제로 사용

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    여러 텍스처 지형지 물을 자동차 오브젝트의 다양한 지형에 매핑하려고합니다. 쿼드에 직접 매핑하는 것이 아니라 일부 텍스처가 왜곡되어 회전하는 문제에 직면하고 있습니다. 문제는 아래에 나와 있으며, 나는 어떤 일이 일어 났는지에 대한 명확한 예를 들어 웃는 얼굴을 사용했습니다. 나는 texture atlases의 너비가 2의 제곱수가되도록 노력했지만 작동하지

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    다음 프로젝트에서는 JOGL을 배우려고합니다. 결과는 간단한 2 차원 애니메이션이어야합니다. 텍스쳐는 2^n * 2^n 크기 여야합니다. 이 크기가 아닌 이미지를 계속 사용할 수 있습니까? 아니면 모든 이미지를 미리 편집해야합니까? 그런 텍스처를 사용할 때 무엇을 처리해야합니까? 예를 들어 이미지의 크기가 1024 * 96px 인 진행률 막대를 표시하려고합

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    OpenGL (고정 기능 파이프 라인)을 사용하고 있으며 수십만 개의 포인트를 그리며 각 텍스트 라벨에 라벨을 지정합니다. 이 질문은 내가 합리적인 방법으로 이것을하고 있는지, 속도면에서 기대할 수 있는지에 관한 것입니다. 각 문자에 대한 텍스처 좌표 사각형을 만들고 작은 글꼴 비트 맵 (각 문자는 텍스처에서 약 5x13 픽셀 임)을 사용하여 사각형을 텍스

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    기본적으로, 나는 슬롯 머신 릴 (흰색 실린더 모델)을 덮고 있는데, 그 둘레에 여러 개의 균일 한 간격의 텍스처가 있습니다. 프로그램은 Windows에만 해당되며 텍스처는 내용 파이프 라인을 사용하는 대신 런타임에 동적으로로드됩니다. (Microsoft 예제에서 XNA를 사용한 Windows 기반 멀티 스크린 설정) 온라인에서 찾을 수있는 대부분의 예제는