xna-4.0

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    최근에 가 인 것을 발견했습니다. XNA 속성 Game.IsActive이 게임 창의 상태를 항상 정확하게 반영하지는 않습니다. 특히 게임 창이 분명히 활성화되어 있지 않아도 (예 : 상단 창 표시 줄이 비활성 상태 인 경우) Game.IsActive = true입니다. 활성 Firefox 창과 게임 창을 약간 겹쳐서이 동작을 재현 할 수 있습니다. 여기에

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    브릭 브레이커 복제본을 만들고 있는데 그 중 52 개가 생성 된 후 블록 생성을 중지해야합니다. 한 번에 하나 인 현재 상황이 파괴되어 더 많이 생성되고 실제로 60 년대로 들어갑니다. 게임 1의 업데이트() 섹션에서 내 블록 코드 : 코드의 다음 비트는 위의 바로 아래에 위치하고 있으며 .Count에서 1을 제거하도록되어 if (blocks.Count <

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    나는 XNA에서 DX Ball 게임을 만들기로 결정한 수업에서 프로젝트를 진행했지만 꽤 잘 진행되었지만 지금은 붙어 있습니다. 필자는 내 스프라이트가 내 볼과 충돌 할 위치를 결정하기 위해 사각형 인 "벽돌"목록을 만들었습니다. 볼의 모든 부분을 볼 클래스에 포함시켜 재미있는 부분을 도와 드리겠습니다. 공이 벽돌 중 하나와 충돌 할 때이 목록을 편집하는 방

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    CodingMadeEasy의 RPG 튜토리얼에 따라 C# 및 XNA/Monogame을 이해했습니다. 나는 그가 한 모든 것을했지만 여전히 스프라이트는 화면에 그려지지 않을 것입니다. GAME1 : public class Game1 : Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteB

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    나는 Monogame 3.5을 사용하고 있으며 큐브의 간단한 모델을 가지고 있습니다. 나는 그것을 그리기 위해 BasicEffect을 사용한다. 나는 그것이 투명하기를 원한다. 나는 effect.Alpha = 0.5f을 사용한다. 사진에 모든 가장자리를 표시 할 수 있습니까?

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    현재 내 스프라이트는 MonoGame이 코드를 반복하는 것과 동일한 속도로 반복됩니다. GameTime을 사용하여 지연을 생성하여이 프로세스를 느리게하고 싶습니다. 그러나 결코 작동하지 않으므로 GameTime이 업데이트되었는지 확인하기 위해 debug.WriteLine()을 사용하기로 결정했습니다. 그것은, 이제까지하지 않았다. abstract class

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    기본적으로 내가하고 싶은 일은 16 개의 항목을 화면에 표시하고 여분의 항목을 새 페이지에 추가하는 것입니다. 페이지 당 16 개의 항목이 표시되고 16 개의 항목이 다른 화면과 분리되어 표시됩니다. 나는 결과 각 루프 항목에 교체하면 코드 spritebatch.draw(item.texture dose not exit)에서 Vector2 Pos; int

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    편집 지금 내 원래 문제가 수정되었습니다하지만 지금 난 그냥 얻고있다 "는 비 정적 필드, 메서드 또는 속성에 개체 참조가 필요합니다. " 이 오류를 연구 한 후 분명히 정적 함수의 인스턴스를 만들 때 어떤 일이 발생합니까?하지만 호출하고 싶은 함수는 정적이 아닙니다. 편집의 끝 * 내 게임이 작동 할 수 있도록 이러한 오류를 수정하는 방법을 찾기 위해 노

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    움직이는 카메라 클래스를 구현하려는 사이드 스크롤링 플랫폼 2D 게임을 개발할 때 전체지도를 이동하는 대신 클래스를 사용하는 이유는 사용해야 할 것입니다 한 번에 많은 마물이 피로를 일으킬 것입니다. 나는 그렇게 할 수 없다. 카메라를 다루는 좋은 알고리즘이 있습니다. 플레이어가 화면의 너비보다 멀리 움직이고있을 때 카메라가 플레이어의 방향으로 움직이면 화

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    XNA에서 간단한 2 인 배 슈팅 게임을 만들고 있습니다. 공간 키를 누른 상태에서 발사하면 발사체의 스프라이트가 그려 지지만 공간 키를 놓고 다시 쏘면 첫 번째 스프라이트가 전혀 그려지지 않습니다. 하지만 여전히 게임에서 작동하고 의도 된대로 작동하기 때문에 코드에 문제가 있습니까? 아니면 이에 대한 해결책이 있습니까? protected override