좋아, 모델에서로드하는 것이 좋지만 질감이나 조명을 추가하려고하면 스트레치가 생기므로 꼭지점 공유에 문제가 있다고 생각합니다. 나는 sampler_desc 주소를 변경하려고 시도했지만 입력 레이아웃은 있지만 운이 없다.내 모델에 텍스처를 추가 할 때 문제가 발생합니다. directx11
HRESULT Model::CreateTextureSampler(char* filename) {
hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(m_pD3DDevice, filename,
NULL, NULL,
&m_pTexture0, NULL);
if (FAILED(hr)) // Dont fail if error is just a warning
return hr;
D3D11_SAMPLER_DESC sampler_desc;
ZeroMemory(&sampler_desc, sizeof(sampler_desc));
sampler_desc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
sampler_desc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
sampler_desc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
sampler_desc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
sampler_desc.MinLOD = 0;
sampler_desc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;
hr = m_pD3DDevice->CreateSamplerState(&sampler_desc, &m_pSampler0);
if (FAILED(hr)) // Dont fail if error is just a warning
return hr;
}
HRESULT Model::CreateInputLayout()
{
// Create and set the input layout object
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC m_iedesc[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
hr = m_pD3DDevice->CreateInputLayout(m_iedesc, 4, M_VS->GetBufferPointer(),
M_VS->GetBufferSize(), &m_pInputLayout);
if (FAILED(hr)) // Dont fail if error is just a warning
return hr;
m_pImmediateContext->IASetInputLayout(m_pInputLayout);
m_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
return S_OK;
}
변경해 주셔서 감사합니다. 새로운 내용, 형식을 지정하는 방법을 알 수 없음 –
형식 수정을 환영합니다. 코드 들여 쓰기 탭의 경우'ctrl + k'를 사용하십시오 –