렌더링하려고하는 두 개의 VBO가 있는데 두 개 모두 화면에 두 개의 다른 위치가 있어야합니다. VBO 중 하나의 위치를 수정하려고하면 다른 VBO로 전송됩니다. 예 - 개체 2의 y 위치를 변경합니다. 이제 개체 1과 개체 2가 모두 해당 y 위치에 있습니다. VBOs를 변환하기위한 내 코드 : Matrix4f.scale(scale, modelMatr
정점, 색상 및 UV 좌표에 대해 VBO를 사용하여 구를 그리려합니다. 내 문제는 구체가 '닫혀 있지'않고 원점에 구멍이 있다는 것입니다. 내 코드가 (1/세그먼트) 각 정점 사이의 거리에 의존하기 때문에 이것이 알 수 있습니다. 나는 세그먼트 = 40으로 일하고 있습니다. 그 값을 높이면 구멍이 줄어들지 만 프로그램은 느려집니다. 변수를 올리지 않고 구멍
Xcode의 "캡쳐 GPU 프레임"기능을 사용하여 왜 새 오브젝트 (쿼드)가 렌더링되지 않는지 디버깅하려고 시도했습니다. 대개 정상적으로 작동하지만 glDrawElements 동안 다른 렌더링 호출에서 EXC_BAD_ACCESS이 표시됩니다. 은 VBO의 혼합 사용과 관련하여 본 적이있는 버그와 비슷한입니다. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFF
OpenGL에서 같은 메쉬의 많은 복사본을 렌더링하려고합니다. 색인 버퍼가있는 작은 정점 버퍼를 사용할 수 있지만 각 복사본에는 자체 변환 행렬이 있습니다. 각 행렬을 쉐이더에 전달하고 싶지만 같은 복사본에 속한 버텍스는 같은 행렬을 사용합니다. 따라서, 행렬 버퍼는 정점 버퍼보다 짧을 것이다. 메쉬는 4 개의 꼭지점을 가지고 있으므로 4 개의 꼭지점마
follow cam이있는 플레이어가있는 3D 게임을 만들고 있습니다. 실제 모델을 사용하기 전에 큐브를 사용하고 displaylist를 사용하여 렌더링하고 모든 것이 잘 움직였습니다. 그러나 더 많은 버텍스가 포함 된 전체 3D 모델을 가져 왔으므로 VBO를 살펴 보았습니다. 내 VBOs에 대한 전체 구조 설정이 있고 처음에 그려진 모델을 볼 수 있지만 게
저는 OpenGL 프로그램에서 작업 중이므로 경계 상자를 계산해야합니다. 코드를 만들었지 만 꼭지점 버퍼에서 꼭지점 좌표를 가져올 수 없습니다. 누군가가 버텍스 버퍼에서 데이터를 얻는 쉬운 방법을 설명 할 수 있습니까? Java for android and OpenGL es를 사용하고 있습니다.
사용자가 애니메이션 3D 지오메트리를 스크럽 할 수있는 "타임 라인"이있는 QT OpenGL 응용 프로그램을 구현합니다. 즉, 타임 라인을 제거하면 VBO 데이터의 재 바인딩을 유발하는 이벤트가 트리거됩니다. 제대로 그려진 것입니다. 타임 라인의 두 시간 지점 (두 시간 지점 사이의 모든 델타 합계) 사이에서 변경된 메모리 섹션 만 다시 바인딩 할 수 있지
OpenTK를 사용하여 커다란 그래프 (~ 3,000,000 개의 꼭지점, ~ 5,000,000 개의 가장자리)를 그려야합니다. 그러나 나는 작동시키지 못합니다. 나는 그렇게 // build the coords list
float[] coords = new float[vertices.Length * 3];
Dictionary<int, int> verte
"2D 이미지를 그려 넣기 위해"유지 모드 "를 사용하려고합니다 (OpenGL 컨텍스트에서 파이 게임 내부에 texztures로로드 됨). 그리고 내가 찾은 방법은 VBO, 하지만 VBO를 사용하여 원시 이외의 것을 그리는 OpenGL 튜토리얼을 찾을 수 없습니다. 그것을 할 거리가 있습니까?
만들어지면 VAO는 VBO 인덱스 (glBindVertexBuffer 경유) 만 추적합니까? 아니면 VBO 이름이 해당 인덱스에 바인딩되어 있습니까? VAO 생성 중에 glVertexAttribBinding을 사용하여 0의 바인딩 인덱스를 지정하면 다른 VBO를 그리기 호출 직전의 인덱스 0에 바인드하고 해당 VBO의 내용을 사용하게하거나 항상 VBO를 사