vbo

    0

    1답변

    VBW와 VAO를 사용하여 LWJGL에서 원을 만들고 오프셋을 사용하여 원을 만들려고했지만 한 정점이 화면 가운데에 붙어있는 것 같습니다. 새로운 위치로 이동하는 방법을 알 수 없습니다. 어떤 도움을 주셔서 감사합니다, 감사합니다! PS : 나는 이미 프로그램을 디버깅 시도,하지만 난 내 배열의 결함이 정점을 찾을 수 없습니다 import java.nio.

    2

    2답변

    렌더링하기 GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, 0, GL_DYNAMIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 그리고 내가 내 렌더링 기능에서 원하는를 siz

    0

    1답변

    작은 문제가 있습니다. 아주 기본적인 VBO 큐브를 만들었습니다. 그것은 작동하지만, 그것을 옮기려고 할 때 (glTranslatef) 지저분 해집니다. IMG : 이 http://imgur.com/8mhQm40 코드 : http://pastebin.com/hKp0u0QQ 왜 이런 일이 무엇입니까? 사람이 텍스처 문제에 대한 해결책을 보는 경우 또한, 그게

    1

    1답변

    나는 청크가있는 작은 2D 보셀 엔진에서 작업 중이며 각 청크에는 렌더링 할 VBO가 있습니다. 텍스처 좌표를 지정할 수있는 문제가 발생했지만 VBO의 특정 부분에 사용할 텍스처를 VBO에 알려주지 못했습니다. 이것이 가능한가요, 그렇다면 이것을 달성하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 귀하의 경우에는

    1

    1답변

    OpenGL ES 2.0에는 2 개의 VBO와 2 개의 IBO가 있습니다. 첫 번째 VBO 렌더링에는 문제가 없지만 두 번째 VBO 렌더링은 렌더링되지 않습니다. 나도 오류가 발생하지 않습니다. 첫 번째 VBO에는 9 개의 꼭지점이있는 GL_STATIC_DRAW 개체가 포함되어 있습니다. 두 번째 VBO에는 사용자 인터페이스를 렌더링 할 수 있도록 4 개의

    1

    1답변

    VBO/OpenGL의 연습 문제로 버그를 해결하려고하지만 몇 시간 (며칠) 후에 잘못된 것을 찾을 수 없습니다. 문제는 창문이 검은 색으로 유지되고 큐브가 (정확하게) 그려지지 않는다는 것입니다. #version 150 core uniform mat4 RotationMatrix; uniform mat4 ProjectionMatrix; in vec3

    -1

    1답변

    3D 제작자를 개발해 왔지만 VBO로 그릴 수 없었기 때문에 아직 첫 번째 단계에 머물러 있습니다. 이 모든 오브젝트은 (는) glDrawElements 명령을 실행하려고 할 때 폭발 void GLWidget::initializeGL() { #define PROGRAM_VERTEX_ATTRIBUTE 0 #define PROGRAM_NOR

    0

    1답변

    배열 (높이 맵)을 가지고 있지만 렌더링하고 싶지만 각 "사각형"마다 다른 텍스처를 원한다면 하나의 VBO로 텍스처를 만들 수 있습니까? 해당 배열을 작은 부분으로 나누는 것이 좋습니다. 어떤 크기가 가장 좋습니까? 32 * 32? 또는 16 * 16 같은 Minecraft를 읽었습니까? 배열에서 높이를 변경할 수 있지만 프로그램 실행 및 렌더링 변경 중에

    0

    1답변

    OpenGL ES를 처음 사용하고 많은 객체의 렌더링 속도를 높이기 위해 VBO를 사용하고 있습니다. 현재 내가 쿼드 트리과 같이, 뷰포트에 표시되는 데이터가 내 VBO를 업데이트 할 것을 사용해야 오브젝트를 결정하기 위해 조회 : glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, numObjects*sizeof(ObjectStruct

    6

    1답변

    지형 덩어리의 메쉬를 보유하는 정점 버퍼가 있습니다. 플레이어가 지형을 편집 할 때마다 해당 청크의 메쉬가 재생성되어 버텍스 버퍼에 업로드되어야합니다. 메쉬 재생성에는 시간이 걸리기 때문에 비동기 작업자 스레드에서 처리합니다. 작업 스레드가 새 데이터를 업로드하는 동일한 순간에 주 스레드가 버퍼를 그립니다. 즉, 플레이어가 지형을 편집 한 후에 손상된 청크