vbo

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    저는 OpenGL의 초보자입니다. 두 VAO와 단 하나의 VBO를 사용하여 두 개의 삼각형을 그리려하고 있습니다. 몇 가지 연구가 끝난 후에도 VAO, VBO 및 필요한 glew 함수가 어떻게 작동 하는지를 더 잘 이해하게되었지만 내 프로그램이 왜 두 개가 아닌 삼각형 하나만 표시하는지 전혀 알 수 없습니다. 누군가 도울 수 있습니까? ... GLflo

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    C++에서 VBO로 메쉬 클래스를 만들고 싶습니다. 클래스는 다음과 같습니다. mesh::mesh(std::vector<Vector3d>* Vertices, std::vector<unsigned int>* Indices, std::vector<Vector2d>* TextureCoords) { if(Vertices) this->vertices =

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    인사말 동료 프로그래머, 여전히 나는 웹을 검색 한 , 온라인 예를 확인하지만를 VBOs를 사용하는 실패. 이전에 이런 질문을 받았다면 미안합니다. 일주일에 한 번씩 디버깅을 해본 결과 지쳤습니다. 네가 나를 도울 수 있기를 바랍니다. 기본적으로 문제는 일부 쿼드 (삼각형)를 그리려고하지만 아무 것도 그려지지 않는 것입니다. 이전에는 공식 안드로이드 웹 사

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    사람들은 보통 OpenGL 3.3+에서 몇 가지 객체를 그리는가? 두 개의 객체가 있습니다 : 지형과 구체. 각 개체에 대해 나는 2 개의 정점과 인덱스 배열을 가지고있다. 나는 다른 VBO (이 같은) IBO 설정하려고 : glEnableVertexAttribArray(0); glEnableVertexAttribArray(1); glEn

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    로드 VAO 기능에 glDrawArraysInstanced를 사용하려고 glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &modelVertexVBO); glGenBuffers(1, &sphereTransformVBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m

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    간단한 2D 사각형을 화면에 표시하려고하지만 GLES20.glVertexAttribPointer() 메서드의 마지막 인수에 문제가 있습니다. 여기 내 코드 (추첨() 메소드)입니다 : public void draw(float[] matrix){ int shaderHandle = shader.getShaderHandle(); int mM

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    나는 기존의 주제를 다뤘고 스스로 조금씩 테스트 해 보았습니다. 그러나 정확한 방법으로이를 수행하고 있는지 확신 할 수 없기 때문에 질문보다는 오히려 질문하는 것이 좋습니다. 더 많은 시간 동안 여러 OpenGL ES 2.0 튜토리얼을 사용하여 내가 오해 한 것을 스스로 생각해 냈습니다. 'Android 용 OpenGL ES 2 - 빠른 시작 안내서'에 나

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    큰 장면을 구성하는 OpenGL es 프로그램을 작성하면서 몇 가지 기반 객체에서 변형 된 많은 객체가 포함되어 있습니다. 예를 들어, 객체 A는 약 700 개의 정점과 600 개의면을 가지며 객체 a1, a2, a3, ..., a100의 형상은 객체 A에서 개별 행렬 (4 * 4)로 변형됩니다. 그래서 최적의 그리기 호출 및 대역폭으로 이러한 개체를 그리

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    최근 LWJGL 위키의 튜토리얼을 기반으로 색인 된 VBO를 사용하여 작성한 일부 LWJGL 렌더링 코드를 다시 검토하기로 결정했습니다. 모든 것이 내 데스크톱 컴퓨터에서 예상대로 작동했지만 학교 노트북으로 전환했을 때 아무것도 렌더링하지 않았습니다. 나는 코드 렌더링 다음과 같습니다 GL20.glUseProgram (PID)를; System.out.pri

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    임에서 버퍼에 액세스 다음 3 개 정점. 삼각형의 정점 색상은 정사각형의 두 트리스 사이를 보간하지 않기 때문에 부드럽 지 않습니다. 이를 해결하기 위해 각 단편의 색상을 개별적으로 설정하고 정점의 색상을 수동으로 혼합했습니다. 나는이 과정을 프리 아트 텍스쳐로 대체 할 수 없다. 필자 건너 문제는 정점 셰이더의 버퍼에서 다음 3 개 정점 위치 및 위치를