opengl-3

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    고전 동등 연산자를 사용하여 동일한 유형의 두 구조체를 비교하는 것이 안전합니까? 이 문제에 대한 정보를 찾지 못했으며 GLSL에서이 연산자를 오버로드 할 수있는 옵션이 없습니다. 그렇다면 GLSL은 기본적으로 두 개의 구조체를 구성 요소별로 비교합니다. 항등 연산자를 사용하는 경우 struct sith { int forceLevel;

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    GtkGLArea widget을 사용하여 만든 OpenGL 윈도우로 GTK3 기반 응용 프로그램을 개발 중이며 Windows에서 응용 프로그램을 빌드하려면 msys2 64 비트 시스템을 사용하십시오. 응용 프로그램을 빌드하는 데 아무런 문제가 없으며 단일 OpenGL 창에서만 작동합니다. 그러나 내 프로그램은 여러 프로젝트를 처리하도록 설계되었으므로 각 프

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    shadertoy 셰이더를 SFML 응용 프로그램으로 이식하려고합니다. 내가 가진 문제는이 라인이다 : float g = texture(iChannel0, uv+vec2(nh-0.07, 0.0)*nh).g; 나는 iChannel0는 2D 샘플러하고 브라우저에서 실행 비디오라고 생각합니다. 내가 GLSL에 완전히 익숙하지 않아서 iChannel0을 다른

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    작업자 컨텍스트와 렌더 컨텍스트라는 두 가지 컨텍스트가 있습니다. 설정하는 동안 작업자 스레드가 셰이더와 VBO를 만들고 설정합니다. 그런 다음 렌더 스레드는 VBO를 사용하여 VAO를 만들고 그립니다. 화면 (또는 오래된 버텍스, 아래 참조)에는 아무 것도 표시되지 않습니다. VAO를 만들기 전에 렌더링 스레드가 VBO를 만들도록 허용하면 모든 것이 제대

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    내 gl 화면에는 아무 것도 그릴 수 없습니다. 그냥 화면을 지 웁니다. 다음은 Main, Display 및 Cube 클래스입니다. MAIN.CPP 생성자 glfw 및 glew를 초기화 Display d(800, 600, "Hi"); while (!d.IsClosed()) { d.Clear(); d.Update(); } return

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    안녕, 나는 OpenGL을 즉를 사용하여 두 개체를 표시하려고 예상대로 행동하지., 1) 두 개의 텍스처 (A 나무 상자 패턴과 웃는)의 혼합으로 큐브을 회전 전경 및 2) 직사각형 플레이트은 단지 하나의 텍스처 (어두운 회색 목재)를 배경으로합니다. 나는 직사각형 판의 표시에 적용되는 코드의 일부, 모두 텍스처 (나무 상자 및 웃는) 표시회전하는 큐브를

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    얼굴에 이상한 문제가 생겼을 때 복셀 엔진을 쓰고있었습니다. 그래서 지형에서 벗어나면 모든 것이 파괴됩니다. 나는 스크린 샷을 게시 할 문제를 어떻게 기술 할 지에 대해서는 생각조차 모르고있다. 내가 마지막 값에 두 번째로 연주 부분이 사라에 1.0F 문제로 그를 변경할 때 camera_projection = bb_perspective(bb_toRadian

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    [0, someint]의 값을 RGB 값으로 매핑하기 위해 tonemap 프래그먼트 쉐이더를 만들려고합니다.하지만 GLint를 사용하려고 할 때 렌더링되는 텍스처는 모두 0입니다. std::array<GLint , 25 > pixels; int i=0; float di = 255.0f/25; std::generate(pixels.begin(), pix

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    안드로이드 게임에 인스 턴싱을 구현하려고합니다. 즉, 하나의 그리기 호출에 64 개의 스프라이트를 그립니다. 나는 C 언어를 기반으로 자습서를 따라하고 https://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Instancing 프로그램 충돌 나는 정점 셰이더 코드 vec2 offset = offsets[gl_InstanceID]; 예

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    필자의 이해가 정확하다면, 텍스처 유닛에는 텍스처를 바인딩 할 수있는 다수의 타겟 (GL_TEXTURE_2D 등)이 있습니다. glActiveTexture으로 현재 활성 텍스처 단위를 변경할 수 있습니다. glBindTexture을 호출 할 때 지정된 텍스처 객체를 현재 활성 텍스처 유닛의 지정된 대상에 바인딩합니다. 맞습니까? 나중에 텍스처의 매개 변수를