얼굴에 이상한 문제가 생겼을 때 복셀 엔진을 쓰고있었습니다.Voxel 엔진, 카메라 팬이 튀어 오를 때 얼굴이 도청당하는 경우
그래서 지형에서 벗어나면 모든 것이 파괴됩니다. 나는 스크린 샷을 게시 할 문제를 어떻게 기술 할 지에 대해서는 생각조차 모르고있다. 내가 마지막 값에 두 번째로 연주 부분이 사라에 1.0F 문제로 그를 변경할 때
camera_projection = bb_perspective(bb_toRadiansReal32(70.0f), ((r32)WINDOW_WIDTH/(r32)WINDOW_HEIGHT), 0.1f, 1000.0f);
static bbMat4 bb_perspective(r32 fov, r32 aspect, r32 near, r32 far) {
bbMat4 ret(1.0f);
r32 range = near - far;
r32 tan_half_fov = tanf(fov/2.0f);
ret[0][0] = 1.0f/(tan_half_fov * aspect);
ret[1][1] = 1.0f/tan_half_fov;
ret[2][2] = (-near - far)/range;
ret[2][3] = 2.0f * far * near/range;
ret[3][3] = 0.0f;
ret[3][2] = 1.0f;
return ret;
}
:
나는이 함수의 정의를 게시 할 수 있습니다.
스크린 샷에 표시된 내용과 그 문제점을 설명 할 수 있습니까? znear 값을 작동하는 값으로 변경하고 싶지 않은 이유는 무엇입니까? 근거리 및 원거리 자르기 평면을 합리적인 값으로 설정하는 것이 필수적입니다. 깊이 버퍼에 어떤 비트 깊이를 사용합니까? –
가까운 거리에서 먼 거리까지 작은 범위를 선택하면 멀리 떨어지지 않습니까? 예를 들어 1.0f에서 1000.0f입니까? –
완전히, 나는이 버그를 다시보기 위해 카메라로 더 멀리 가야한다. – Brajanowski