필자의 이해가 정확하다면, 텍스처 유닛에는 텍스처를 바인딩 할 수있는 다수의 타겟 (GL_TEXTURE_2D
등)이 있습니다. glActiveTexture
으로 현재 활성 텍스처 단위를 변경할 수 있습니다. glBindTexture
을 호출 할 때 지정된 텍스처 객체를 현재 활성 텍스처 유닛의 지정된 대상에 바인딩합니다. 맞습니까?이미 바운드 된 텍스처를 편집하려면 glActiveTexture를 호출하는 것으로 충분합니까?
나중에 텍스처의 매개 변수를 변경하거나 glTexSubImage2D
과 같은 함수를 호출하려면 텍스처가 바인딩 된 텍스처 단위로 glActiveTexture를 호출하면 충분합니까? 또는 텍스처가 이미 유닛에 바인딩되어 있더라도 매번 glBindTexture
으로 전화해야합니까?