opengl-3

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    여러 개의 셰이더가 관련된 RenderToTexture 컨텍스트에서 최종 렌더 대상 중 하나에 CPU 액세스가 필요합니다. glGetTexImage을 사용하면 불행히도 모든 텍스처 데이터가 클라이언트 메모리에 복사됩니다. 이 복사본을 방지하기 위해 , 나는 렌더링의 일환으로 그 질감을 사용하여, 따라서 텍스처에 별도의 버퍼 개체를 연결하는 TEXTURE_B

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    28wateslater.com에서 지연 음영 MSAA에서 this tutorial을 읽었습니다. 명시 적 멀티 샘플링에서 특정 샘플에 액세스 할 수 있다고 말합니다. 예를 들어 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE에 바인딩 된 일반 텍스처에서 동일한 작업을 수행 할 수 없었습니까? 이은 (EXPLICT 멀티 샘플링을 사용하지 않고) 내가 개별 샘플

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    우선, 프로젝션 뷰 매트릭스를 얻기 위해 GetViewProj()라는 메서드로 카메라 개체를 가지고 있습니다. 또한 셰이더 컴파일 및 연결 및 유니폼 및 특성 설정을 처리하기 위해 shaderprogram 개체를 만들었습니다. 각 모델에는 특정 셰이더를 처리하기위한이 셰이더 프로그램의 인스턴스가 있습니다. 내가 좋아하는 장면을 렌더링 할 수있을 수 있도록하

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    OpenGL 3.2를 사용하여 컴파일 된 셰이더 프로그램을 캐시하는 방법이 있습니까? 나는 을 보았습니다. ARB_get_program_binary 그러나 내 드라이버가 그것을 지원하지 않는다는 것을 알았습니다. 가능한 한 오래된 카드와 호환되고 OpenGL 4로 전환하는 것이 좋은 해결책이 아닙니다. 저는 Qt5.1로 작업 중이며 QOpenGLFuncti

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    저는 SDL2.0으로 작업 중이며 (세미 모던) OpenGL (3.1)을 사용하고 있습니다. 내 응용 프로그램에 텍스트 오버레이를 추가하고 응용 프로그램에서 TTF를 렌더링하려고합니다. 현대 OpenGL을 사용하면 어떻게 될까요? 편집 : genpfault의 제안으로 당 , 나는 SDL_TTF 라이브러리를 사용하여 시도했지만, 내가 갖는 모든 내가 매우 간

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    Assimp를 사용하여 3D 모델을 가져오고 노멀 맵에 대한 접선과 비트를 제공합니다. 그러나 꼭지점 셰이더에서 접선과 비트 맵 벡터를 곱하는 데 사용되는 행렬이 무엇인지 알 수 없습니다. WorldViewProjection 매트릭스 또는 다른 특수 목적의 "일반 매트릭스"입니까? UPDATE : 내 버텍스 쉐이더 const std::string gVert

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    3 개의 원을 색칠하려고하지만 3 개의 흰색 원만 나타납니다. 이 예제에서 n은 3입니다. glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT,

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    저는 OpenGL 초보자입니다. 저는 입자 시스템을 만들려고 노력하고 있습니다. 모든 것이 준비되었지만, 입자는 뒤 쫒아 왔습니다. 내가보기에 가장 쉬운 방법은 거의 투명한 색 (예 : alpha = 0.05)으로 화면을 지우는 것입니다. 이렇게하면 이전에 그려진 위치가 사라집니다. 그러나 이것은 작동하지 않습니다. 나는 또한 화면 위에 사각형을 그리려고했

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    메쉬에서 변형 된 아핀 변환 문제와 잘못된 텍스처 좌표 보간 문제가 있습니다. 나는 고정 기능 파이프 라인에서 방금 folloing의 glHint을 설정할 수 있다고 생각 : glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); 그러나이가되지 않는 것 같다 문서를 찾고 있습니다. 그래서이 작업을 수행하는 "단순한"솔

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    최신 OpenGL 버전에 OpenCSG을 다시 구현했습니다. PixelFormatAttributes : NSOpenGLPFAColorSize , 24 , NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 , NSOpenGLPFADepthSize , 32 , NSOpenGLPFAStencilSize , 8 , NSOpenGLPFAAccelerated ,