csg

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    Three.js과 함께 사용하기 위해 3D 모델을 구성해야하지만, CSG (Constructive Solid Geometry) 작업도해야합니다. 나는 이것을 위해 ThreeCSG.js 라이브러리를 사용했지만 매우 느린 것으로 나타났습니다 (복잡한 모양에서 약 30 개의 구멍을 조각내는 데 약 5 초). 은 어떻게 든 내가 구성되어 형상을 캐시해야하지만 3D

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    개척 CSG 라이브러리를 성공적으로 컴파일하고 사용한 사람이 있습니까? 나는 그것을 프로젝트에서 사용하려고 노력하고 있으며, 제대로 작동하지 못하고있다. 또한, 문서는 꽤 끔찍합니다. Blender 소스를보고 있었는데 성공적으로 Carve를 사용하는 것처럼 보였습니다. 그러나 복제하는 데 문제가있었습니다. 여기 내가 개척과 함께 사용할 단지 큐브를 생성,

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    CSG (Constructive Solid Geometry) 트리에서 원래 설명하는 볼륨을 나타내는 octree를 만들려고합니다. 내 원래 계획은 전체 개체를 포함하는 큰 큐브로 시작한 다음 8 개의 하위 큐비의 각각에 대해 완전히 바깥에 있고 완전히 개체 내부에 있고 내부에있는 큰 큐브로 시작하는 것이 었습니다 및 외부. 이 "중간"큐비는 재귀 적으로 세

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    html에서는 JSONLoader를 사용하여 obj (.js 파일을 Blender 2.66에서 내보내는 중)를로드합니다. 내 obj를로드 한 후 ThreeCSG를 사용하여 큐브를 뺍니다. 달성하고자하는 효과는 횡단면과 같습니다. 이제 csg 작업이 정상적으로 작동합니다. 문제는 csg 작업 후에 원래 색을 유지할 수 없다는 것입니다. 예를 들어, A가 B를

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    Three.js를 처음 사용합니다. Mesh 또는 Geometry 객체에서 개별 객체 (요소/셸)를 가져 오는 방법이 있습니까? 네이티브 방법이 없다면 앙상블에 연결되지 않은 얼굴을 분리 한 다음 자신의 Mesh 객체를 형성하도록 분리하는 방법을 어떻게 구현할 수 있습니까? 배경 : 나는 3D 모델을로드하고있어 ThreeBSP를 사용하여이 모델을 통합 할

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    Carve 1.4 C++ 라이브러리를 컴파일하려고합니다. 계속 받고 있습니다 C2375: 'cbrt' : redefinition; different linkage 오류가 발생했습니다. 나는 math.h이 라인에 저를 취하는 오류를 클릭하면 : _CRTIMP double __cdecl cbrt(_In_ double _X); 내가 찾을 수있는 유일한 다

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    최신 OpenGL 버전에 OpenCSG을 다시 구현했습니다. PixelFormatAttributes : NSOpenGLPFAColorSize , 24 , NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 , NSOpenGLPFADepthSize , 32 , NSOpenGLPFAStencilSize , 8 , NSOpenGLPFAAccelerated ,

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    원활하지 않은,하지만 난 45 한계에 도달 한 경우 나는 그것을 잘라 수 없으며, 구를 조금 더 매끄럽게 만드는 다른 방법은 없습니다. var result; var sphereG = new THREE.SphereGeometry(115, 45, 45); var sphereM = new THREE.MeshPhongMaterial({color:"#fff"})

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    nonconvex 다면체 오브젝트에 부울 연산을 구현하고 OpenGL로 렌더링하려고합니다. 나는 경계 표현 (BReps)과 구성 솔리드 기하학 (Constructive Solid Geometry, CSG) : 다면체에 대해 부울 연산을 수행하는 두 가지 주요 기술에 대해 읽었습니다. 일부 논문에 따르면 CSG로 불리언을 구현하는 것이 쉽지 않아서 브리핑보다

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    csg 모델에서 ThreeCSG 확장 함수를 사용하여 둥근 큐브를 만들려고하지만 결과 메쉬가 잘못 보입니다. 나는 문제가 무엇인지 알 수 없다. 누구든지 ThreeCSG에 대한 경험이 있으며 무엇이 일어나는지 보십니까? 감사. 코드 : var a = CSG.cube(); var b = a.expand(0.4, 6); this.m_scene.add(new