octree

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    CSG (Constructive Solid Geometry) 트리에서 원래 설명하는 볼륨을 나타내는 octree를 만들려고합니다. 내 원래 계획은 전체 개체를 포함하는 큰 큐브로 시작한 다음 8 개의 하위 큐비의 각각에 대해 완전히 바깥에 있고 완전히 개체 내부에 있고 내부에있는 큰 큐브로 시작하는 것이 었습니다 및 외부. 이 "중간"큐비는 재귀 적으로 세

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    이것은 stackoverflow에 대한 나의 첫 번째 질문입니다. 그래서 나는 모든 것이 올바르게 되었기를 바랍니다. Java 프로젝트의 경우 레이 트레이싱에 octree를 사용해야합니다. 나는 이미 간단한 옥트리 (이웃 정보 나 무언가없이)를 만들고 오브젝트 메시의 삼각형을 옥트리의 AABB로 분류했다. 이제는 모든 광선에 대해 나무를 통해 쉽게 가로 지

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    Cypher를 사용하여 Neo4j에서 octree 구조를 만들고 싶습니다. 각 노드와 "수동"관계를 만들 필요없이이 구현 될 수있는 방법에 대한 어떤 아이디어 : 나는 아래 그림과 비슷한 무언가를 만드시겠습니까?

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    octree는 marching cube의 특별한 경우입니까 ?? 옥트리가 행진 큐브와 동일한 삼각형 큐브를 사용한다는 뜻입니다. octree는 quadtree의 3d 형식이라는 것을 알고 있습니다. 나는 단지 내가 올바른 방향에 있는지 아닌지를 알고 싶다. 나무가 형성 된 후 octree가 삼각형을 형성하는 단계 (표면을 만들기 위해)는 행진하는 큐브와 동

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    Octree에서 사용할 3D 배열을 잘라내려면이 메서드를 만들었습니다. 트림 된 배열을 반환 한 후 숫자가 0으로 채워진 것을 알아 냈습니다. 그것을 언제 채워야하는지. int[][][] arr = new int[128][128][128];//Create a 3D array of size 128*128*128 for (int y = 0; y < a

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    포인트, kd-tree 또는 octree의 여러 반경 검색을 수행 할 때 어떤 구조가 더 좋을지 알고 싶습니까? this question에 이미 언급되어 있지만 답변이 없습니다. 그것은 octrees가 leafs를위한 고정 된 크기를 가지고 있기 때문에, 나는 방문해야하는 가지들을 이미 계산할 수있는 반면, kd-tree를 위해서 radius가 덮일 때까지

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    이진 트리 순회 방식으로 접근하려고했지만 반복적 인 octree 탐색에 대한 절차를 이해할 수 없습니다. 내 문제는 자식 노드와 부모 포인터가있는 octree 노드가 있고 스택의 리프 노드 만 반복하고 저장하고 싶습니다. 또한 반복적 인 순회는 재귀 적 순회보다 빠르다.

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    8 개 모서리가 구형 내부에있는 경우 별도로 테스트하는 것보다 축 정렬 큐브가 구형 내부에 있는지 확인하는 더 빠른 방법이 있습니까? 큐브 리프가 교차하거나 구형으로 묶인다면 Octree 검사를 진행하고 있습니다. 여기 교차로에 대한 방법을 찾았습니다 : Cube sphere intersection test? 나는 인클로저를 테스트하는보다 효율적인 방법을

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    Octree와 같은 재귀 적 데이터 구조를 OpenGL GLSL 쉐이더로 보내려면 어떻게해야합니까? 노드 배열로 보내고 포인터 대신 인덱스를 사용할 수 있다고 생각합니다. 좋은 생각입니까? 그것을 할 다른 옵션이 있습니까?

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    디자인 결정에 관한 약간의 배경 지식 ... 지금까지 포인트를 저장할 수있는 팔 트리 구조를 개발했습니다. 나는 특정 기본 복셀 크기를 기반으로 "세대"의 재귀를 제한하기로 결정했습니다. 자식 노드는 해당 노드에 점이 추가 될 때만 만들어집니다. 이것은 이 아니며 동적 그래픽 응용 프로그램입니다.이 octree와 그 객체는 정적이므로 성능을 향상시키기위한