multisampling

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    내가 내 프로젝트에 다음 코드를 사용하고 멀티 샘플링을 사용하려면 다음 SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4); 나는 또한 glEnable(GL_MULTISAMPLE);를 호출해야합니까? 전화하지 않으면 차이가

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    나는 액서 레이션이라는 데이터 프레임을 가지고 있는데, 여기에서 1000 개의 관측치를 30 개의 무작위 샘플을 실행하고, 어떤 샘플에서 어떤 계정이 왔는지를 지정한 다음 모든 데이터를 30 개의 새로운 데이터 프레임으로 결합합니다 샘플을 결합 : 다음 Sample_1 <- liquidation %>% sample_n(1000) Sample_1$

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    28wateslater.com에서 지연 음영 MSAA에서 this tutorial을 읽었습니다. 명시 적 멀티 샘플링에서 특정 샘플에 액세스 할 수 있다고 말합니다. 예를 들어 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE에 바인딩 된 일반 텍스처에서 동일한 작업을 수행 할 수 없었습니까? 이은 (EXPLICT 멀티 샘플링을 사용하지 않고) 내가 개별 샘플

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    나는 약간의 gamedev 라이브러리를 개발 중이다. 이 라이브러리의 요소 중 하나는 OpenGL 프레임 버퍼를 통해 구현되는 캔버스 (오프 스크린 드로잉 영역)입니다. 지금까지 모든 것이 잘되고, 텍스처를 생성하고, 프레임 버퍼에 첨부하고, 렌더링 한 다음 프레임 버퍼의 텍스처를 Texture2D로 사용합니다. 이제 라이브러리에 앤티 엘리 어싱을 추가하고

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    3 개의 첨부 된 MS 텍스처와 3 개의 첨부 nonMS 텍스처가있는 nonMS FBO가있는 하나의 MS FBO가 있습니다. 거기에 blit하는 방법이 있습니까? FBO가 완전히 blit되면 MS FBO가 하나의 텍스처로 결합되어 작동하지 않습니다. 별도로 만드는 방법은? 감사합니다.

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    멀티 샘플링에서 래스터 화하는 동안 각 픽셀에 둘 이상의 샘플 포인트가 있으며 샘플 포인트가 결정되어 프리미티브를 구성합니다. 픽셀의 각 샘플에 대해 동일한 속성이 있습니까? 색상 및 텍스처 값은 동일하지만 픽셀의 샘플에 대한 깊이 및 스텐실 값은 다릅니다. 그러나 조각 쉐이더가 각 샘플 포인트에 대해 실행될 때마다 달라야합니다. 또한 여러 샘플이 파이프

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    멀티 샘플링을 사용하거나 사용하지 않는 앱이 있습니다. 이전에 렌더링 된 멀티 샘플 텍스처의 샘플을 쉐이더에서 가져 왔습니다. 다중 샘플 텍스처인지 아닌지에 따라 텍스처에 접근하기 위해 sampler2D 또는 sampler2DMS를 사용하여 여러 버전의 셰이더를 컴파일해야합니까? sampler2DMS를 통해 non-multisampled 텍스처에서 가져 오

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    MacBook Pro (13-inch, Mid 2010)를 사용하고 있으며 OpenGL과 함께 작업하고 있습니다. 일부 기능이 라이브러리에서 누락되었습니다. 내 하드웨어에 관한 인터넷 사양을 찾았습니다. "OpenGL 3.3"을 지원합니다. 이상한 일로 OpenGL 버전을 인쇄했고 IT 2.1, NO 3.3입니다!. (그런 다음 최신 맥북 (2014)은 동

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    이 내 코드는 "표면"만들 이유를 알고하지 않습니다 [LOG]: Created Texture Parameters: NoError [LOG]: Created Image: NoError [LOG]: Framebuffer status: FramebufferIncompleteAttachment : 나는 1보다 큰 멀티 샘플링을 사용할 때마다 이제 private v

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    멀티 샘플링을 활성화하고 깊이있는 필링을 시도하고 있습니다. 잘못된 데이터가있는 일부 문제가 투명 레이어에 나타납니다. 샘플 (원래 조각)이이 패스 유효한 경우 내가 확인하려면 다음을 사용 : 내가 설정 한 uniform sampler2DMS depthMinima; 로 depthMinima가 정의 float depth = texelFetch(depthM