깊이 텍스처를 구현하고 2 개의 다른 드라이버에서 다른 출력을 얻었습니다. 나는 조각 셰이더에서 텍스처의 모든 채널()을 읽고있다 : “vec4 color = texelFetch(tk_diffuseMap, ivec3(tmp), i);”
을이 경우 I는 각각 A와 B에 빨간색과 회색 이미지를 얻을. 나는 빨강 채널을 읽고 모든 4 개 채널을 복제 할 경우
프레임 버퍼 개체의 크기 (너비, 높이)를 결정하고 싶습니다. 는 내가 단지 프레임 버퍼 개체 ID ( fboId) 주어진 첫 번째 컬러 첨부 파일의 크기를 얻을 수있는 방법 // create the FBO.
glGenFramebuffers(1, &fboId);
를 통해 프레임 버퍼 객체를 생성? FBO의 크기를 나중에 알기 위해 외부 변수에 색상 첨
OpenGL Superbible (4th Edition)을 통해 작업하고 있습니다. 4 장은 핵에 대해 전자를 회전시키는 예를 보여줍니다. (하나의 큰 구체에 대한 기본적으로 작은 구체). 여기는 핵 (다른 구)에 대한 특정 위치에 전자 (구)를 그려주는 렌더링 함수의 추출물입니다. fElect1은 렌더링 할 각 호출에서 10 도씩 증가하는 각도입니다. g
glVertexAttribDivisor은 인스턴스화 된 렌더링 중에 일반 정점 속성이 증가하는 비율을 수정하는 데 사용할 수 있지만 인스턴스화하지 않고 특정 비율로 속성을 향상시킬 방법이 있는지 궁금합니다. 하는의 당신이 일련의 선을 구성하는 버텍스 위치의 목록을 정의하고, 각 라인 당신이 ID를 연결하고자하는 가정 해 봅시다 : 여기 무슨 뜻인지의 예입니
배경 : 본질적으로 노드와 가장자리의 거대한 3D 그래프를 그리는 응용 프로그램을 개발 중입니다. 노드는 인스턴스화 된 큐브로 그려지며 가장자리는 GL_LINE으로 그려지고 지오메트리 셰이더로 확대되어 삼각형 스트립으로 만들어진 3D 체적 "선"으로 확장됩니다. 현재 가장자리를 다시 그릴 때마다이 확장 작업을 수행하고 있습니다. 그러나 그래프가 완전히 정적
MSVS 2010에서 일부 OpenGL 컨텐트를 표시하는 데 GLFW를 사용하고 있습니다. AntTweakBar를 사용하여 일부 지시어 변수 (속도 회전, 객체 크기,. ..) 그리고 나는이 막대를 OpenGL 내용 위에 올리고 싶다. 설명서를 읽었고 예제를 따라했지만 어떻게 설정해야 할 지 알 수 없습니다. 예를 들어 오래된 deprecated 고정 파이
OpenGL 3.0 기능 (프레임 버퍼 객체, 2D 텍스처 배열)을 사용하고 싶습니다. 그러나 Pyglet에서 만든 기본 OpenGL 컨텍스트는이를 지원하지 않습니다. Pyglet 소스에서 가 다음 예입니다 : https://code.google.com/p/pyglet/source/browse/examples/opengl_3.py 슬프게도,이 예제는 지난
내 프로그램의 목표는 번역하지 않고 Y 축에서 회전하는 간단한 색 삼각형을 표시하는 것입니다. GLM 라이브러리를 사용하고 있습니다. 문제는 내 삼각형의 변형이 올바르지 않다는 것입니다 : 이상하고 논리적 인 동작을합니다. C++ 코드 : float angle = 0.0f;
struct Vertex
{
float x, y, z;
};
s
내 프로그램의 목표는 GLSL 쉐이더를 사용하여 밝은 점으로 조명 된 간단한 큐브를 렌더링하는 것입니다. 문제는 큐브가 조명 속성이 비활성화 된 것처럼 검은 색으로 유지된다는 것입니다. 몇 시간 헛되이 해결책을 찾고있었습니다. 나는 두개의 버퍼를 가지고있다. (하나는 위치 정점을위한 것이고 다른 하나는 정상 정점을위한 것이다.) 이 두 버퍼는 블렌더에 의해
블렌더 (머리 스타일)에서 일부 머리카락을 추출했습니다. 이들은 여러 행 (GL_LINES)으로 구성됩니다. 내 OpenGL 프로그램은 아무런 문제없이 이러한 입자를 표시합니다. 이제 저는이 미립자에 가벼운 속성을 적용하기를 원합니다. 블렌더는 법선 벡터를 내 보내지 않으므로 직접 계산해야합니다. 나는 다음의 규칙을 안다 : 우리가 dx = xB - xA와