opengl-3

    0

    1답변

    깊이 텍스처를 구현하고 2 개의 다른 드라이버에서 다른 출력을 얻었습니다. 나는 조각 셰이더에서 텍스처의 모든 채널()을 읽고있다 : “vec4 color = texelFetch(tk_diffuseMap, ivec3(tmp), i);” 을이 경우 I는 각각 A와 B에 빨간색과 회색 이미지를 얻을. 나는 빨강 채널을 읽고 모든 4 개 채널을 복제 할 경우

    4

    1답변

    프레임 버퍼 개체의 크기 (너비, 높이)를 결정하고 싶습니다. 는 내가 단지 프레임 버퍼 개체 ID ( fboId) 주어진 첫 번째 컬러 첨부 파일의 크기를 얻을 수있는 방법 // create the FBO. glGenFramebuffers(1, &fboId); 를 통해 프레임 버퍼 객체를 생성? FBO의 크기를 나중에 알기 위해 외부 변수에 색상 첨

    0

    1답변

    OpenGL Superbible (4th Edition)을 통해 작업하고 있습니다. 4 장은 핵에 대해 전자를 회전시키는 예를 보여줍니다. (하나의 큰 구체에 대한 기본적으로 작은 구체). 여기는 핵 (다른 구)에 대한 특정 위치에 전자 (구)를 그려주는 렌더링 함수의 추출물입니다. fElect1은 렌더링 할 각 호출에서 10 도씩 증가하는 각도입니다. g

    6

    1답변

    glVertexAttribDivisor은 인스턴스화 된 렌더링 중에 일반 정점 속성이 증가하는 비율을 수정하는 데 사용할 수 있지만 인스턴스화하지 않고 특정 비율로 속성을 향상시킬 방법이 있는지 궁금합니다. 하는의 당신이 일련의 선을 구성하는 버텍스 위치의 목록을 정의하고, 각 라인 당신이 ID를 연결하고자하는 가정 해 봅시다 : 여기 무슨 뜻인지의 예입니

    3

    1답변

    배경 : 본질적으로 노드와 가장자리의 거대한 3D 그래프를 그리는 응용 프로그램을 개발 중입니다. 노드는 인스턴스화 된 큐브로 그려지며 가장자리는 GL_LINE으로 그려지고 지오메트리 셰이더로 확대되어 삼각형 스트립으로 만들어진 3D 체적 "선"으로 확장됩니다. 현재 가장자리를 다시 그릴 때마다이 확장 작업을 수행하고 있습니다. 그러나 그래프가 완전히 정적

    1

    1답변

    MSVS 2010에서 일부 OpenGL 컨텐트를 표시하는 데 GLFW를 사용하고 있습니다. AntTweakBar를 사용하여 일부 지시어 변수 (속도 회전, 객체 크기,. ..) 그리고 나는이 막대를 OpenGL 내용 위에 올리고 싶다. 설명서를 읽었고 예제를 따라했지만 어떻게 설정해야 할 지 알 수 없습니다. 예를 들어 오래된 deprecated 고정 파이

    2

    1답변

    OpenGL 3.0 기능 (프레임 버퍼 객체, 2D 텍스처 배열)을 사용하고 싶습니다. 그러나 Pyglet에서 만든 기본 OpenGL 컨텍스트는이를 지원하지 않습니다. Pyglet 소스에서 가 다음 예입니다 : https://code.google.com/p/pyglet/source/browse/examples/opengl_3.py 슬프게도,이 예제는 지난

    0

    1답변

    내 프로그램의 목표는 번역하지 않고 Y 축에서 회전하는 간단한 색 삼각형을 표시하는 것입니다. GLM 라이브러리를 사용하고 있습니다. 문제는 내 삼각형의 변형이 올바르지 않다는 것입니다 : 이상하고 논리적 인 동작을합니다. C++ 코드 : float angle = 0.0f; struct Vertex { float x, y, z; }; s

    1

    1답변

    내 프로그램의 목표는 GLSL 쉐이더를 사용하여 밝은 점으로 조명 된 간단한 큐브를 렌더링하는 것입니다. 문제는 큐브가 조명 속성이 비활성화 된 것처럼 검은 색으로 유지된다는 것입니다. 몇 시간 헛되이 해결책을 찾고있었습니다. 나는 두개의 버퍼를 가지고있다. (하나는 위치 정점을위한 것이고 다른 하나는 정상 정점을위한 것이다.) 이 두 버퍼는 블렌더에 의해

    0

    2답변

    블렌더 (머리 스타일)에서 일부 머리카락을 추출했습니다. 이들은 여러 행 (GL_LINES)으로 구성됩니다. 내 OpenGL 프로그램은 아무런 문제없이 이러한 입자를 표시합니다. 이제 저는이 미립자에 가벼운 속성을 적용하기를 원합니다. 블렌더는 법선 벡터를 내 보내지 않으므로 직접 계산해야합니다. 나는 다음의 규칙을 안다 : 우리가 dx = xB - xA와