vbo

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    저는 LWJGL을 가지고 놀았으며 원래는 두 개의 VBO를 사용하여 임의의 속도와 색상으로 큐브를 만드는 3D 공간을 만들었습니다 색깔). 하나의 인터리브 된 VBO로 작동 시키려고 노력하고 있지만, 지금까지의 시도로 인해 단색, 단색으로 큐브가 '깜박'색과 여러 색으로 그려집니다. 꼭지점/색상에 대한 시작 위치 및 보폭과 관련하여 오류가있는 것처럼 보이지

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    나는이 방법을 사용하여 OBJ 파일에서 정점 데이터를 끌어 : public static ArrayList<Float> parseOBJ(File file) throws FileNotFoundException { //If a file is not given, it is null. if (file == null) {

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    저는 heightmaps와 chunked approach를 사용하여 간단한 voxelized 지형 엔진을 작성하려고합니다. 각 청크에 대해 별도의 메쉬를 구성하고 메쉬를 별도의 VBO에로드하려고했습니다. 모든 논리를 준비했지만 VBO 렌더링이 제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 필자는 두 줄의 복셀 만 렌더링해야하는 테스트를 위해 매우 간단한 하이트 맵을

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    현재 버퍼 수를 사용하여 여러 객체를 그리려고합니다. 올바른 방법으로 그리기위한 버퍼를 전환했는지 어떻게 알 수 없는지 잘 모르겠습니다. 이 QUAD_STRIP 사용 (52 개)의 정점 (총 1,767 정점)의 대한 양 quad_strip2 34 개 요소 (오브젝트 그리는) 소자를 각각 포함 는 I 2 개 배열을 갖는다. quad_strip3은 QUAD_S

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    2D 게임을 Vertex Buffer Objects를 사용하여 설정했고, 게임의 각 '항목'에 게임을 시작하기 전에 for 루프에서 만든 자체 버퍼가 있습니다. 나는 첫 번째 두 개의 'Coin'아이템 (그들은 막연하게 동전처럼 보입니다 ...)이 성공적으로 만들어져 텍스처를 확실하게 보여 주지만 다른 두 개는 빈 큐브입니다 ... 이것은 제가 바인딩이라는

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    여러 개의 메쉬가있는 .obj 모델이 있습니다. 각 메쉬마다 vao를 만들고 싶습니다. 그리고 모든 것을 렌더링하십시오. 이 경우 나는 모델의 메쉬 수에 따라 크기를 바꿔 포인터를 만들고 싶습니다. assimp를 사용하여 모델을 충전합니다. 컴파일 문제가 없지만이를 실행할 때 프로그램이 중단됩니다. glBindVertexArray(modele_multva

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    OpenGL과 GLSL을 사용하여 간단한 그래픽 엔진을 작성했습니다. 지금까지 새로운 메쉬 장면 노드를 만들어야 할 때마다 각 메쉬마다 VAO, VBO 및 IBO를 만들었습니다. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, this->GetVerticesByteSize(VERTEX_POSITION) + this->GetVerticesBy

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    동일한 객체가 여러 개 있고 다른 위치에서 렌더링하려고한다고 가정 해 보겠습니다. RAM을 저장하기 위해 동일한 VBO를 사용할 수 있지만 Shader로 전송되는 행렬을 변경할 수 있습니까? 아니면이게 틀린거야?

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    Java에서 VBO를 사용하여 큐브를 만들려고하면서 큐브의 한 면만 렌더링되고 잘못 표시되는 것으로 나타났습니다. 아래 코드는 누군가가 한면 이상 렌더링하지 못하는 이유를 말해 줄 수 있습니까? 클래스를 렌더링 package engine; import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT; import

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    저는 미니 크래프트와 비슷한 OpenGL 보셀 엔진을 만들려고합니다. 나는 청크 클래스를 만들었고 전체 청크의 모든 정점을 하나의 VBO에 넣기를 원합니다. 이전에는 각 블록을 vbo에 넣고 각 블록을 렌더링하도록 호출했습니다. 모든 정점을 하나의 vbo에 넣을 때 청크의 각 블록 좌표를 어떻게 변환 할 수 있는지 혼란 스럽습니다. 이것은 내가 지금 무엇을