vbo

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    매우 큰 3D 메쉬의 렌더링을 테스트하고 있으며 현재 iPhone 5 (iPad 3도 있음)에서 테스트 중입니다. 여기 프로파일 링이 실행되는 Instruments의 두 스크린 샷이 있습니다. 첫 번째는 1.3M 버텍스 메쉬 렌더링이고, 두 번째는 2.1M 버텍스 메쉬 렌더링입니다. 상단에있는 파란색 막대 그래프 바는 CPU 부하를 표시하고,이 GPU가 대

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    여기 JOGL에 문제가 있습니다. OpenGL을 C++로 설명하는 책을 가지고 있지만 제 일은 JOGL에서하는 것입니다. 나는 자바에서 수행 한 어떤 glGenBuffers(1, &m_vertexBuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer); 은 이것이다 : 정점 버퍼는 현재 개체와 책이 나에게 이야

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    축 정렬 된 많은 3D 큐브를 렌더링 중입니다. 각 큐브는 큐브 및/또는 색상의 중심 위치에 따라 서로 다를 수 있습니다. 내가) 지금 for (i = 0; i < num_of_cubes; ++i) { glTranslatef(center[i].x, center[i].y, center[i].z); DrawCube(); } 내 DrawCube을 (를

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    저는 작은 2D 게임 엔진을 구현하기 위해 PyOpenGL을 사용하고 있습니다. Sprite 클래스를 구현하는 방식에 주저합니다. 저는 이미 모든 장면 (타일 맵)을 VBO로 유지하고 있으며 모든 텍스처는 동일한 큰 텍스처로 유지됩니다. 모든 스프라이트의 이미지도이 텍스처에 있습니다. 그래서 성능을 위해 sprite_start_position 위치에서 VB

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    현재 LWJGL이있는 작은 2D 게임을 작업 중입니다. 나는 임의로 생성 된 잔디를 그릴 때 줄무늬를 사용합니다. 각 블레이드는 6 포인트로 구성되며 임의의 녹색을.니다. 내가 직면 문제 : 잔디의 끊김없는 층으로 땅을 채우기 위해, 나는 약이 필요합니다. 400 라인 스트립 ... 또한, 플레이어가 주위를 돌아 다니고 (선택적으로) 바람을 타고 들어올 때

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    그래서 외부 소스에서 (잠재적으로 색상 및/또는 표준) 점 스트림을 수신하는 시스템 (OpenGL 4.x 사용)이 있습니다. 그리고이 점들을 GL_POINTS로 그려야합니다. 색상을 지정할 수있는 전환 가능한 셰이더를 실행해야합니다 (색상은 절차 적으로 생성 될 수도 있고, 정점 색상 또는 법선 방향에서 생성 될 수도 있음). 스트림은 일정한 간격 (4에서

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    기본적으로 2D 게임을 제작 중입니다. 나는 VBOs와 GLSL Shaders를 사용하고있다. 이제 내가하는 모든 텍스처를 VBO로 만듭니다. 따라서 그 텍스처를 사용하는 모든 드로어 블 객체가 VBO에 삽입됩니다. 그래서 얼마 전에 많은 작은 상자를 만들고 서로 옆에 배치하여 개체와 같은 표를 만들려고했습니다. 모두 같은 VBO에 있었으므로 객체와 같은

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    OpenGL에서 직접 모드로 월드를 렌더링 한 후에 VBO를 배우기 시작했다. 모든 것은 세계 곳곳에 흩어져있는 것을 제외하고는 잘 작동합니다. 내가 지정하지 않은 무작위 꼭지점이 있습니다. 그러나 UV 좌표를 1에서 .5로 변경하면 생성되는 모양이 작아집니다. 내 UV 좌표를 여러 번 확인했지만 잘못된 것을 찾지 못했습니다. 내가 말했듯이, 나는 VBO를

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    OGL 즉치 모드에서 VBO로 마이그레이션 중입니다. 나는 쿼드를 렌더링하고, 법선은 즉각적인 모드로 작동합니다. 하지만 VBO로 법선이 제대로 작동하도록 할 수는 없습니다. 설정 : vertexData = BufferUtils.createFloatBuffer(12); vertexData.put(new float[]{xCor[0], yCor

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    화면에 쿼드를 구성하는 정점 용 VBO가 있는데 프로그래머가 이미지 크기 조정을 요청하면이를 변경하고 싶습니다. 자주 바뀌지 않을 것입니다. (and if) 누군가 이미지 크기 조정을 요청한 경우에만 GL_STREAM_DRAW을 사용해야한다고 생각하지 않습니다. VBO도이 함수를 호출 할 때 이미로드됩니다. VBO 데이터를 가져 와서 몇 가지 값만 변경하려