화면에 렌더링하는 데 문제가 있습니다.셰이더가있는 버텍스 버퍼 객체/버텍스 배열 객체
private void initVBO() {
vao = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vao);
float[] vertices = {
-0.5f, 0.5f, 0f,
0.5f, 0.5f, 0f,
0.5f, -0.5f, 0f,
-0.5f, -0.5f, 0f
};
FloatBuffer vertBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length);
vertBuffer.put(vertices);
vertBuffer.flip();
this.vboID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, this.vboID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vertBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
positionAttribute = GL20.glGetAttribLocation(getMaterial().getShader()
.getProgram(), "position");
GL20.glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0,
0);
Color c = getMaterial().getColor();
float[] colors = {
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
c.red, c.green, c.blue, c.alpha,
};
FloatBuffer colorBuffer = BufferUtils.createFloatBuffer(colors.length);
colorBuffer.put(colors);
colorBuffer.flip();
this.vbocID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, this.vbocID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
colorAttribute = GL20.glGetAttribLocation(getMaterial().getShader().getProgram
(), "color");
GL20.glEnableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL20.glVertexAttribPointer(colorAttribute, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);
byte[] indices = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
ByteBuffer indicesBuffer = BufferUtils.createByteBuffer(indices.length);
indicesBuffer.put(indices);
indicesBuffer.flip();
this.vboiID = GL15.glGenBuffers();
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.vboiID);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer,
GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glDisableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
public void render() {
GL20.glUseProgram(getMaterial().getShader().getProgram());
GL30.glBindVertexArray(this.vao);
GL20.glEnableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL20.glEnableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.vboiID);
GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, 6, GL11.GL_BYTE, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(colorAttribute);
GL20.glDisableVertexAttribArray(positionAttribute);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL20.glUseProgram(0);
}
쉐이더가 제대로 컴파일하고, 임 위치와 색 보정의 속성을 바인딩. 그냥 glOrtho를 사용하고 있으며, 즉각적인 모드를 통한 그리기가 잘 작동하기 때문에 올바르게 설정되었습니다. 문제가 인덱스를 만들거나 glVertexAttribPointer 내의 문제 일 수 있는지 확실하지 않습니다. 나는 화면에 그려지는 사각형을 얻으려고하고있다.
업데이트 : 버텍스 쉐이더 :
#version 150
in vec3 position;
in vec4 color;
out vec4 passColor;
void main(void) {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
passColor = color;
}
조각 쉐이더 :
#version 150
in vec4 passColor;
out vec4 outColor;
void main(void) {
outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
나는 또한 초기화를 업데이트하고 위의 코드를 렌더링. 많은 문제가 여기에있다
private void load(File vertex, File fragment) {
this.vertexID = FileUtility.loadShader(vertex, GL20.GL_VERTEX_SHADER);
this.fragmentID = FileUtility.loadShader(fragment, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
programID = GL20.glCreateProgram();
GL20.glAttachShader(programID, vertexID);
GL20.glAttachShader(programID, fragmentID);
GL20.glBindAttribLocation(programID, 0, "position");
GL20.glBindAttribLocation(programID, 1, "color");
GL30.glBindFragDataLocation(programID, 0, "outColor");
GL20.glLinkProgram(programID);
GL20.glValidateProgram(programID);
int status = GL20.glGetProgrami(programID, GL20.GL_LINK_STATUS);
if (status != GL11.GL_TRUE) {
Log.print(LogLevel.Error, GL20.glGetProgramInfoLog(programID));
}
}
에 표시되는 뭔가를해야한다? 'glOrtho'는'#version 110'과'ftransform' 또는'gl_ProjectionMatrix' 등을 사용하지 않는 한 이것을하지 않습니다. –
'GL11.glViewport (0, 0, Configuration.getInstance()) .getWindowWidth(), Configuration.getInstance(). getWindowHeight()); GL11.glMatrixMode (GL11.GL_PROJECTION); GL11.glLoadIdentity(); i GL11.glOrtho (-1, 1, -1, -1, 1, -1); GL11.glMatrixMode (GL11.GL_MODELVIEW); ' 쉐이더 내에 투영 매트릭스를 설정하지 않습니다. 나는 꼭지점의 색깔 만 설정하고있다. – Greymouth
확장되지 않은'#version 120' 쉐이더에서'in' /'out'을 정확히 사용하려면 어떻게 계획합니까? – genpfault