culling

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    내 프로그램에서 메쉬가 제대로 표시되지만 왼쪽에서 왼쪽으로 device.transform.view 및 device.transform.projection 행렬을 변경하면 오른손 잡이 시스템에서는 메시가 더 이상 제대로 표시되지 않습니다. 즉, 뒷면이 조명되고 전면이 투명합니다!이 device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(vFro

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    매우 큰 이미지를 내지도로 사용하는지도 앱을 만들었습니다. 사용자가 50 % 이상 축소했을 때 전체 이미지의 특정 정도와 낮은 해상도 비트 맵을 확대 할 때 고해상도 타일을 표시합니다. 그것은 괜찮습니다, 때로는 가비지 컬렉터에 새 타일이 쌓여서 약간의 지연이 생길 수 있습니다. 이제 어떻게 OpenGL ES를 렌더링하는 것이 더 좋은지 생각해보십시오. 필

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    누구나이 주제에 대한 자습서로의 링크가 있습니까? 나는 2d 컬링과 관련이있는 것으로는 보이지 않는다. 또는 여기 누군가가 어떻게 완료되는지 설명 할 수 있습니다. 현재 gluOrtho2D와 gluLookAt를 사용하고 있습니다.

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    WPF 3D 렌더링을 실험하기 시작했습니다. 내가 직면 한 첫 번째 문제 중 하나는 도형 제거를 비활성화하는 방법입니다. DirectX 및 OpenGL에서이를 수행하는 방법을 알고 있지만 WPF에서이를 수행 할 수있는 방법을 찾을 수 없습니다. 내 ViewPort 마크 업입니다. 이 모델은 실행시에 생성되고, 그것을 당신이 내게 줄 수있는 제안을 대단히 G

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    나는 OpenGL 2d 게임에서 절두체 컬링을 구현하려고합니다. 이 시점에서 내 게임의 기하학적 인 객체의 유일한 종류는 직사각형이므로이 방법이 매우 쉽다고 생각했지만 예기치 않은 결과가 나타납니다. 시야각이 45도이고 대칭 평면과 원거리 평면이 각각 0.01과 50 인 대칭 투시 투영을 설정했습니다. 시선 벡터는 항상 z 축과 평행이며 카메라는 x 및 y

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    OpenGL에서는 대면 폴리곤 만, 앞면 다각형 만 또는 두 가지 모두를 그릴 수 있습니다. 매니 폴드 삼각형 메쉬를 렌더링 한 다음 프레임 버퍼는 지우지 만 깊이 버퍼는 지우지 말고 다시 마주 보는 다각형 만 다시 렌더링합니다. 기대하는 것은 무엇입니까? 나는 나에게 주어진 다음과 같은 대답이 잘못 생각 : 당신은 삼각형에 직면 뒷면을 볼 수 있습니다.

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    렌더링 할 때 항상이 방법을 사용해야합니까? 그것은 나쁜 gfx 카드에 많은 속도를 느리게합니까? 최종 결과에 커닝 된 얼굴이 많지 않으면이 방법을 사용해야합니까?