frustum

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    우리는 홀로 른 (Hololens)을위한 프로젝트를 진행하고 있습니다. 어떤 이유로 홀로 엔에서 충돌하지만 시뮬레이션에서는 작동하지 않습니다. 우리는 모든 간단한 수정 (재부팅, 닫기, 카메라 삭제, 크기 설정)을 시도했지만 모두 실패했습니다. (절두체에서 화면 위치 (51 파일 이름 : C : \ buildslave \ 화합 \ 빌드 \ 아티팩트/생성/지

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    나는 directx 11을 사용하여 많은 구체를 표시하는 효율적인 방법을 찾고 있습니다. 구체는 (x,y,z,r)으로 정의되며 여기서 (x,y,z)은 공간 좌표이고 r은 반지름입니다. 보일 수있는 구체 만 표시하고 싶습니다. 즉, 시야에 있지 않은 구체와 너무 작아 볼 수없는 구체는 그려지지 않을 것입니다. 그러나 하나의 픽셀보다 작은 구체 그룹이 적어도

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    MVP 행렬에 의해 주어진 뷰잉 프러스 텀의 6 개 평면 방정식을 추출하는 방법은 this입니다. 4x4 MVP 행렬에서 직접 삼각형을 사용하지 않고 8 개 모서리 점의 월드 공간 좌표를 얻는 것과 비슷한 방법이 있습니까?

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    구 교차로 : Frustum Culling 하고 구형과 프러스 텀 측 (평면) 사이의 거리를 찾는 것을 읽고는 다음과 같습니다 C = 평면 D = 원점으로부터 법선을 따라 평면 거리 통상 구 N = 중심 거리 = DotProduct (C, N) + D 그러나 변수 D가 무엇을 의미하는지 이해하지 못합니다. 특히, 나는 절두체의 기원이 무엇인지 이해하지 못한

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    저는 three.js로 주위를 어루 만져 왔고 저는 캔버스를 GUI의 종류로 사용하고 싶습니다. 왜냐하면 나는 물체가 카메라 절두체에 있는지 확인해야합니다. 내 현재 코드 : camera.updateMatrix(); camera.updateMatrixWorld(); var frustum = new THREE.Frustum(); var projScre

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    많은 블록을 렌더링 할 때 게임을 만들고 있습니다. fps는 심각하게 떨어지고 모든 것이 뒤처집니다. 한 번에 많은 오브젝트가 렌더링되기 때문에 왜 뒤떨어져 있는지 알지만, 절두체 컬링이나 어떤 유형의 컬링 클래스를 만들어 내고 구현하는 법을 알 수는 없습니다. 참고 : 저는 VBO를 사용하고 있습니다. 인터넷에서 찾을 수 없습니다. 도와주세요. 여기 이

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    화면을 볼 때 윈도우와 비슷한 가상 현실 환경을 만들기 위해 Frustum 카메라를 설정하고 있습니다. SoCamera, SoFrustumCamera, SoPerspectiveCamera 및 SoOrtographicCamera의 모든 문서를 확인했지만 테두리를 화면의 테두리와 일치시키기 위해 내 장면을 설정하는 방법을 찾지 못했습니다. 내 코드에 나는 이런

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    처리 2+에서 자체 축을 중심으로 이동하고 회전 할 수있는 카메라를 만들려면 어떻게해야합니까? 나는 내가 세계 공간에서 이동 및 회전의 어떤 종류를 가질 수 카메라가 : frustum(-10,10,-10,10,10,2000); translate(camX,camY,camZ);//I move around by adding to these values when

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    유전자 변형 파리에 간단한 그림이 표시되는 실험 설정을 다루고 있습니다. 그 그림은 그 비행 거리와 일정한 거리를두고 화면에 투사됩니다. 이제 원근감 교정을 설정하여 표시되는 이미지 (예 : 가로 막 대형 막대)가 파리의 시점 (experimental setup)에서 먼 거리에 더 넓게 보입니다. 코드는 이제 다음과 같습니다 glMatrixMode(GL_P

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    나는 많은 타일을 렌더링 할 때 fps가 크게 떨어지는 2 차원 바둑판 식 게임을 만들고 있습니다. 나는 왜 이것이 일어나고 있는지를 알고 있습니다. 왜냐하면 많은 물체들이 즉시 렌더링되기 때문입니다. 직각 뷰에서 절두체 컬링을 구현해야하지만,이를 달성하는 방법을 모르겠습니다. 나는 하루 종일 검색하면서 수많은 웹 사이트를 조사했습니다. 하지만 여전히 2d